Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг

.pdf
Скачиваний:
211
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.38 Mб
Скачать

Анатомия супергероя

341

основано на принципе «стилизованного фотореализма», а не на принципе «всеобщего и безрассудного реализма». Поэтому придется повторить проде ланную процедуру еще раз. На рис. 8.58 показан результат этой работы.

Теперь нужно записать модель зубов на диск. Прежде чем это сделать, убедитесь, что сформированы следующие группы:

Teethcolor (цвет зубов);

Gumscolor (цвет десен);

Upperteeth (верхние зубы);

Lowerteeth (нижние зубы).

Спомощью первых двух групп были выделены зубы и десны для рас краски поверхности, а две следующие понадобятся для анимации. (Верх ние зубы это часть черепа, нижние часть челюсти.)

Есть еще одна деталь, которую вы, возможно, захотите добавить. Это свод нёба. Его можно сделать, экструдируя внутренний сплайн десны, раз мещая полученные сплайны вдоль оси Z и постепенно сжимая их до 0. То же самое можно сделать и для нижней челюсти (но только не стоит сжимать сплайны до 0). Результат показан на рис. 8.59.

Спомощью вращения сделайте язык из сплайна с 8 опорными точка ми и, изменяя значения параметров bias и magnitude, придайте ему форму, изображенную на рис. 8.60.

Теперь можно двигаться дальше. Приступим к моделированию тела Сталя, начав с рук и торса.

Моделированиерукиверхнейчаститорса

Как вы помните, модель по возможности строится самыми простыми ме тодами. Что же может быть проще, чем объект, полученный с помощью вращения? Вы уже знаете, что таким способом изготавливаются не только свечи и вазы, поэтому сначала воспользуемся этим преобразованием, а после поговорим, почему было сделано так, а не иначе.

Выполним вращение для базового контура руки с параметром 8. Затем повернем полученный объект в окне правой проекции, как показано на рис. 8.61.

Теперь будем формировать из этого объекта руку. Данный способ вы бран по двум причинам: во первых, так быстрее, а во вторых, стоит испро бовать различные методы конструирования. На примере моделирования ноги вы сможете изучить другой способ. При моделировании уха исполь зовался третий метод, который представлял собой последовательное на ложение сплайнов. Точно так же было построено и лицо. Но в принципе

342

Как закалялся Сталь

можно было бы сформировать объект с помощью вращения, а затем «вы лепить» из него ухо. Как известно, чем больше инструментов в арсенале художника разработчика, тем лучше удается решить поставленную зада чу. Поэтому каждый сам определяет, каким методом удобнее пользоваться и какой лучше всего подходит к конкретной задаче.

На рис. 8.61 показаны начальные контуры деталей, которые придется создавать при моделировании руки. Среди этих деталей можно выделить бицепс, трицепс, дельтовидную мышцу, а также два бугра мышц, располо женные на противоположных сторонах предплечья.

Этим пока и ограничимся. Конечно, на руке расположено гораздо боль ше мышц, чем можно, а в ряде случаев и нужно моделировать. Будет пре красно, если после чтения данной главы у вас появится желание полистать анатомические справочники и выяснить, как располагаются мышцы плеча (бицепсы и трицепсы) и мышцы разгибатели (мышцы предплечья).

На рис. 8.62 и 8.63 показано, как рука выглядит сверху и сзади. Вы мо жете выбрать один из двух способов работы: либо отключить отображения всех деталей кроме тех сплайнов, которые понадобятся, либо включить режим Shaded/Wireframe. Полезно уметь моделировать без изображения покрытия каркаса, но имейте в виду, что в некоторых случаях удобнее ис пользовать именно такой режим.

Чтобы построить грудные мышцы, выдвиньте сплайны руки в направ лении груди. Почему же нельзя просто присоединить руку к торсу так, как это было сделано при моделировании призрака? Ответ очевиден: торс че ловека совсем не похож на сферический объект с «вмазанными» по бокам трубами. Наоборот, мышцы и кости, соединяясь, образуют замысловатые поверхности.

Рис. 8.61

Формирование

базового контура руки

Анатомия супергероя

343

Рис.8.62

Рука, вид сверху

Рис. 8.63

Рука, вид сзади

Кпримеру, дельтовидные мышцы можно рассматривать как часть руки

иодновременно как часть торса. То же самое можно сказать и о грудных мышцах. Таким образом, рука крепится к телу в области ключицы и по звоночника спереди и сзади, а сверху и снизу в области трапециевидной мышцы и грудной клетки соответственно.

Теперь поговорим об анимации. Для того чтобы построенное плечо имело полную свободу движений, при которых не появились бы неесте ственные вздутия и изгибы, понадобится либо довольно сложная скелет ная конструкция, либо большое количество мышцеподобных тяг. Как уже не раз говорилось, при разработке модели всегда необходимо учи тывать способ анимации. В данном случае проблема заключается в том, что вы создаете довольно правдоподобное плечо, в котором не все части

344

Как закалялся Сталь

Рис. 8.64

Корректировка формы руки

Рис. 8.65

Подготовка к формированию контура грудины

Рис. 8.66

Формирование

объема грудины

Анатомия супергероя

345

двигаются вокруг одной осевой точки. К тому же, мышцы и сухожилия не прикреплены к одной центральной точке.

Выделите все опорные точки, расположенные на ближнем к телу кон це руки, и экструдируйте их один раз. Затем придайте полученному сплай ну форму, показанную на рис. 8.64.

Еще раз экструдируйте сплайн и придайте ему форму, показанную на рис. 8.65.

В дальнейшем понадобится еще один сплайн на грудине для того, что бы придать ей объем, поэтому постройте сплайн с захватом (см. рис. 8.65).

Еще два раза экструдируйте этот край, чтобы грудная мышца и груд ная клетка имели форму, соответствующую рис. 8.66.

Работать в окне правой проекции будет достаточно трудно, поэтому, как и в предыдущий раз, можно либо убрать с экрана все лишнее, либо включить режим Shaded/Wireframe. Проверьте, не слишком ли узка груд ная клетка, и приступайте к формированию трицепса, но имейте в виду, что придать верхней части торса нужную форму можно будет, только по строив дополнительные сплайны. Вероятно, они будут исходить из шеи. На рис. 8.67 показано, как выглядит спина на данный момент.

Когда изготовленная модель будет вас полностью устраивать, выдели те ее целиком, сделайте копию и расположите симметрично относительно плоскости, перпендикулярной оси X. Разместите эту копию так, как пока зано на рис. 8.68.

Ориентируясь на рис. 8.69 и 8.70, постройте сплайн между двумя час тями, как спереди, так и сзади, и соедините их. Совершенно очевидно, что основание верхней части торса не является непрерывным кольцевым сплайном, который требуется для построения мышц живота.

Рис. 8.67

Спина модели

346

Как закалялся Сталь

Рис.8.68

Копирование руки

Рис. 8.69

Соединение двух половин груди с помощью сплайна, вид спереди

Рис.8.70

Соединение двух половин спины с помощью сплайна, вид сзади

Анатомия супергероя

347

Рис. 8.71

Построение нового кольца под грудью

Рис.8.72

Придание добавленному кольцу нужной формы

Выделите эту замкнутую линию и отключите изображение всего ос тального. В окне вида сверху постройте новый кольцевой сплайн, окружа ющий выделенный (см. рис. 8.71), и соедините сплайны.

Придайте этому кольцу форму, показанную на рис. 8.72. В окне фрон тальной проекции оно будет использоваться в качестве арки грудины.

Руки и верхняя часть торса Сталя построены, причем с помощью вращения достаточно сложного объекта, который больше похож на руку человека, чем на вазу или свечку. Теперь перейдем к моделированию ног и будем использовать другую технику. Когда ноги будут готовы, вы смо жете без труда соединить две половины, как части пчелы.

348 Как закалялся Сталь

Моделированиеног

У Сталя довольно мощные ноги (не настолько бугристые, как у Халка Великолепного, но все же с очень рельефной мускулатурой), поэтому при дется конструировать разнообразные выпуклости.

Для моделирования ног будет использоваться, в ознакомительных це лях, новая техника. Начнем с простого цилиндрического объекта из четы рех сплайнов. Затем будем добавлять сплайны, чтобы отобразить мышцы, а для формирования выпуклостей используем параметры смещения и ам плитуды.

Первый шаг построение контурного сплайна, показанного на рис. 8.73. Затем установите значение параметра вращения, равное 4, и воздей ствуйте этим инструментом на сплайн. Вращайте сплайн вокруг оси Y так, чтобы на внешней стороне ноги было расположено четыре сплайна. По скольку мышцы ног обычно с внутренней стороны обычно менее выпук лы, чем снаружи, сместите вниз опорные точки на правой стороне каркаса

(см. рис.8.74).

В окне правой проекции придайте созданному объекту форму, прибли зительно соответствующую человеческой ноге, но пока не создавайте вы пуклости на месте икроножной мышцы, так как это будет сделано путем настройки параметра bias. Взгляните на рис. 8.75.

Прежде чем приступить к построению контуров мышц, стоит погово рить об икроножных мускулах.

Для того чтобы смоделировать бугор, понадобятся два вертикальных сплайна, содержащих по 3 опорных точки каждый. С помощью этих сплайнов задается внешний контур. Затем сформируем выпуклости, по добрав значения параметров bias и magnitude. Посмотрите на рис. 8.76.

Рис. 8.73

Образующий сплайн

для модели ноги

Анатомия супергероя

349

Рис. 8.74

Коррекция объекта, полученного в результате вращения

Рис. 8.75

Приблизительная модель ноги

Рис. 8.76

Формирование бугорка

350

Как закалялся Сталь

Рис. 8.77 Лео бугорка, расположенные

вплотную друг к другу

Рис. 8.78

Влияние параметра magnitude на величину выпуклости

Рис. 8.79

Добавление четырех сплайнов УС ноге спереди

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика