- •Форумы 22
- •Pr и реклама в компьютерных играх 25
- •Список литературы 31 Введение
- •Статистика и динамика развития Америка
- •Отличительные черты блогов
- •Блоги и внешний pr
- •Корпоративный блог и внутренний pr
- •Блог как инструмент мониторинга общественного мнения
- •Целевая аудитория
- •Блог как инструмент для исследований
- •Примеры успешного использования
- •Примеры неудачного использования
- •Социальные сети
- •Статистика и динамика развития
- •Отличительные черты социальных сетей как pr- инструмента
- •Возможности pr в социальных сетях
- •Личный pr.
- •Pr через создание виртуальных групп.
- •Pr через рассылку приглашений мероприятие
- •Контекстная реклама
- •Социальные сети как инструмент мониторинга общественного мнения
- •Целевая аудитория
- •Примеры успешного использования
- •Отличительные черты
- •Форум как pr-инструмент
- •Целевая аудитория форумов
- •Примеры успешного использования
- •Примеры неудачного использования
- •Pr и реклама в компьютерных играх
- •Особенности
- •Заказ игр
- •Продакт-плейсмент
- •Статистика и динамика развития
- •Целевая аудитория
- •Примеры успешного использования
- •Примеры неудачного использования
- •Игра Second Life
- •Заключение
- •Список литературы
- •1 Н. Матёкин «Практическое использование блоггинга в Интернете в качестве инструмента pr» 2008 г.
Примеры неудачного использования
Реклама Альфа-банка в игре «Ночной дозор». Обилие бордов на локациях сильно отвлекает от игры. Персонажи часто говорят о банке. Даже фоновые диалоги часто пестрят упоминанием о кредитах и прочем. Такая назойливая реклама вызвала шквал негодования игроков. Такая же реакция была у игроков на слишком заметное размещение батончиков «ШОК» в игре «Завтра Война», где почти каждый видеоролик сопровождался поеданием шоколадки.
Reverse Product Placement
Ветвь продакт- плейсмента, занимающаяся раскруткой несуществующих брендов. В случае успеха бренд имеет больше шансов на получение инвестиций на реализацию в реальности.
Игра Second Life
Second Life — это трехмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше 1 млн активных пользователей.
Second Life — не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определёнными свойствами. Здесь нет необходимости зарабатывать очки, «прокачивать» своего персонажа, нет присущих обычным играм заданных сюжетом заданий. Вместо этого владельцы аккаунтов получают возможность выбрать наиболее приемлемый для них способ виртуального существования — участие в сообществах по интересам, создание виртуальных товаров, строительство, создание виртуальных предметов искусства, общение в чате или голосом, путешествия по многочисленным примечательным местам виртуального мира.
В Second Life существуют созданные резидентами зоны для ролевых игр и виртуальных «боевых действий» — поединков или массовых схваток, как правило выдержанных в определённой концепции (самурайские бои, поединки в стиле американского Дикого Запада, фехтование на античном или средневековом европейском холодном оружии, футуристические боевые системы и так далее). Пользователи могут развлекаться различными сложными и мини-играми, взаимодействовать с окружением и свободно перемещаться по трехмерному миру.
Second Life выполняет роль социальной сети, в рамках которой пользователи могут общаться друг с другом (в этом смысле Second Life не является компьютерной игрой, так как все игровые моменты организуются самими пользователями, а не разработчиками). Linden Lab (студия- создатель) поощряет развитие в этом направлении, интегрировав профили пользователей с твиттером и Facebook. Участники Second Life объединены в многочисленные группы самой разнообразной направленности, образуя сообщества по интересам.
Свои представительства в игре открыли многие компании мирового уровня, такие, как Майкрософт. Реальность игры позволяет пользоваться многими инструментами PR настоящего мира.
Заключение
Описанные выше инструменты PR призваны решать специфические задачи, связанные с развитием информационных технологий. Использование этих инструментов влечёт за собой определённые риски, однако является необходимостью в современных условиях, т.к. игнорирование блгов, социальных сетей и форумов в проведении PR-кампании равносильно потере целевой аудитории. Каждый из вышеописанных инструментов PR имеет свои особенности (преимущества и недостатки), учёт которых – необходимое условие для успешной PR-деятельности.
Вывод
Значимость компьютерных игр как площадки для продак-плейсмента подтверждается ростом объёмов средств, выделяемых на этот вид рекламы. Так как интерактивность мира игры позволяет вписать объект рекламы во вселенную, то такая реклама не является агрессивной. Однако стоит учитывать сеттинг игры и жанр, чтобы правильно определить целевую аудиторию.
