
- •Форумы 22
- •Pr и реклама в компьютерных играх 25
- •Список литературы 31 Введение
- •Статистика и динамика развития Америка
- •Отличительные черты блогов
- •Блоги и внешний pr
- •Корпоративный блог и внутренний pr
- •Блог как инструмент мониторинга общественного мнения
- •Целевая аудитория
- •Блог как инструмент для исследований
- •Примеры успешного использования
- •Примеры неудачного использования
- •Социальные сети
- •Статистика и динамика развития
- •Отличительные черты социальных сетей как pr- инструмента
- •Возможности pr в социальных сетях
- •Личный pr.
- •Pr через создание виртуальных групп.
- •Pr через рассылку приглашений мероприятие
- •Контекстная реклама
- •Социальные сети как инструмент мониторинга общественного мнения
- •Целевая аудитория
- •Примеры успешного использования
- •Отличительные черты
- •Форум как pr-инструмент
- •Целевая аудитория форумов
- •Примеры успешного использования
- •Примеры неудачного использования
- •Pr и реклама в компьютерных играх
- •Особенности
- •Заказ игр
- •Продакт-плейсмент
- •Статистика и динамика развития
- •Целевая аудитория
- •Примеры успешного использования
- •Примеры неудачного использования
- •Игра Second Life
- •Заключение
- •Список литературы
- •1 Н. Матёкин «Практическое использование блоггинга в Интернете в качестве инструмента pr» 2008 г.
Статистика и динамика развития
По статистике от Yankee Group американцы ежедневно тратят на компьютерные игры почти вдвое больше времени, чем на чтение газет — 69 минут против 38. Проигрывает в популярности компьютерным играм и телевизор. Молодые американцы проводят по 12.5 часов в неделю играя, и всего лишь 10 часов просматривая телепередачи. Основная доля играющих это молодые люди 18-35 лет, то есть наиболее привлекательная для рекламодателей возрастная категория. А всего в Америке насчитывается более 130 млн. заядлых геймеров и наблюдается устойчивый отток пользовательской аудитории от телевизоров в пользу компьютерных игр. Следует учесть, что до геймеров сложно достучаться с помощью традиционных средств рекламы — они крайне редко смотрят телевизор и почти не читают бумажную прессу. При этом имеется целый ряд товаров, индекс потребления которых в геймерской среде весьма высок. А виртуальные пространства это идеальная среда для создания ненавязчивой рекламы.
Объем российского рынка рекламы в играх пока невысок. Сказывается давнее заблуждение, что геймерское ядро составляет неплатежеспособный подростковый контингент. Однако рост объемов очевиден даже при таких взглядах: в 2005 году на технологию РР в игровой индустрии рекламодателями было потрачено 300 тыс. долларов (для сравнения совокупный объем РР на Западе составлял в тот же период 60 млн. долларов). В 2006 году уже 500 тыс. В 2007 году эти цифры по прогнозам достигнут 1 млн. долларов.
По прогнозам исследовательской группы eMarketer, к 2011 году мировой рынок рекламы в играх возрастет до 2 млрд. долларов (ежегодный прирост дохода 23%). Почти половина этого показателя — 969 млн. долларов, придется на США. При этом себестоимость рекламы вырастет на треть. Доля технологии РР весьма велика и оценивается в 730 млн. долларов.
Предполагается, что темпы роста рекламы в играх будут обеспечиваться притоком новой аудитории, а именно женщин и людей старшего возраста. Игры будут выходить более приспособленными для размещения рекламы, а уже работающие с рекламой игровые проекты будут только углублять это сотрудничество.
Целевая аудитория
Целевая аудитория компьютерной игры прослеживается довольно чётко, т.к. возраст, пол, интересы играющих чаще всего отражаются в сеттинге игры и её жанре. Так, стратегии чаще всего предпочитает старшее поколение мужчин. Симуляторы гонок явно ориентированы на людей, любящих автомобили (особенно- реалистичные симуляторы, сеттинг которых приближен к реальности). Таким образом, крайне важным аспектом при выборе игры для размещения рекламы является её жанр и сеттинг, т.к. ошибки могут привести к не приносящим выгоды затратам.
Примеры успешного использования
Удачное использование технологии ПП означает, что объект рекламы благосклонно воспринимается игроком. В идеале, предмет или логотип должен быть органично вписан в мир игры. Например, реклама энергетических напитков «Non Stop» в серии украинских игр S.A.L.K.E.R., где банка этого напитка вполне вписывается в мир игры и не упоминается слишком часто.
Ещё один пример- Обычный игровой биллборд в онлайн-игре Anarchy Online. Игрок, подойдя к рекламному щиту, сможет узнать дополнительную информацию об автомобиле Toyota Yaris.Ян Бевис, вице-президент по маркетингу компании Mitsubishi Motors в Северной Америке:»Игроки — это часть истории нашей компании. Мы разместили новую Lancer Evolution в игре, и началось страшное. Геймеры завалили нас вопросами о том, где можно приобрести данную модель. В итоге мы привезли эту машину в Северную Америку и продаем 500 машин только этой модели ежемесячно. Все покупатели — это наши геймеры. Вот реальная сила этого вида медиа.»
Отдельно стоит сказать о серии онлайн-шутеров Battlefield. В этой игре рекламные площади продаются постоянно на аукционной основе. Когда появляется новый покупатель, полностью меняется содержание всех баннеров в мире игры. Сейчас это- Intel их процессоры.