
- •1.Основные этапы операцинного исследования.
- •Постановка задачи.
- •Формализация задачи.
- •Нахождение метода решения.
- •Проверка и корректировка модели.
- •Реализация найденного решения на практике
- •2.Типичные классы задач исследования операций (ио).
- •3.Некоторые принципы принятия решений в ио.
- •4.Многокритериальные задачи принятия решений в условиях определенности.
- •5.Методика опр-я полез-ти для ситуации с кач. Крит-ями (р.Акоф, м.Сасиени).
- •6.Принятие решений в условиях риска.
- •7.Принятие решений в усл. Неопр-ти (Крит. Вальда, Лапласа, Гурвица, Сэвиджа).
- •8.Критерии Вальда, Лапласа, Гурвица, Сэвиджа (частный случай)
- •9.Р азвернутая форма игры.
- •10.Нормальная форма игры.
- •11.Ситуации равновесия.
- •12.Игры с нулевой суммой. Антагонистич. Игры. Теорема о ситуациях равновесия.
- •13.Смешанные стратегии. Максиминные и минимаксные стратегии игроков.
- •14.Теорема о минимаксе. Лемма 1 (об опорной гиперплоскости).
- •15.Теорема о минимаксе. Лемма 2 (об альтернативах для матриц).
- •16.Доказательство теоремы о минимаксе.
- •17.Вычисление оптимальных стратегий (поиск решения в чистых стратегиях, доминирование стратегий, решение игр 2x2).
- •18.Решение антагонистических игр методами линейного программирования.
- •19.Решение методами линейного программир-ия матричных игр с ограничениями.
9.Р азвернутая форма игры.
С позиционной игрой связывают понятие топологического дерева или дерева игры, представляющего собой конечную совокупность узлов, называемых вершинами, соединенных ребрами, притом так, что получается связанная фигура, не содержащая простых замкнутых фигур.
Опр: под позиц-нной игрой лиц понимают следующее:
Топологическое дерево
с выделенной вершиной
, называемой начальной позицией игры.
Ф-ия выигрыша, кот. ставит в соотв. каждой оконч. позиции дерева -мерный вект. (для игроков)
Разб.-е множ-ва всех неокончат. позиций (неоконч. вершин) дерева на
множ-во
, которые называют мн-вами очередности. Мн-во
соотв. началу (м.б. случ.), – мн-во очередности для 1-го игрока (1-ый уровень от на рис), и т.д.
Вероятное распределение для каждой позиции из на множестве непосредственно следующих за ней позиций (т.е. из каждой позиции следуют варианты позиций с некоторой вероятностью).
Подразб.-ие множ-ва
, на информационные множ-ва
; при этом позиции одного и того же инф-го множ-ва имеют одинаковое число следующих за ними позиций (альтернатив), и никакая позиция не может следовать за др. позицией из того же самого инф-го множ-ва.
Для каждого инф. множ-ва мн-во индексов
вместе с взаимно однозначными отображениями мн-ва на мн-ва альтернатив каждой позиции из .
В этом определении перечислены все
элементы игры: (1) устанавливает, что
имеется нач-ая позиция; (2) задает ф-ию
выигрыша; (3) разделяет мн-во неоконч.
позиций на позиции с ходом случая (
)
и личные позиции, соотв-щие каждому из
игроков: (
)
(из позиции
очередь хода принадл. игроку
);
(4) задает схему рандомизации в каждой
позиции случая; (5) разбивает позиции
каждого игрока на инф. мн-ва: игрок
знает лишь, в каком инф. мн-ве он находится,
но не знает, в какой именно позиции.
10.Нормальная форма игры.
Для описания МО ф-ии выигрыша при усл.,
что
-ый
игрок прим-ет стратегию
,
можно исп. след. обозн-е:
.
Ф-ию
на мн-ве всех взаимных значений
можно выразить либо в форме соотн-я,
либо в виде
-мерной
таблицы
-мерных
век-ров. При
эта запись свод-ся к матр., эл-ми кот.
явл. пары вещ. чисел. Такая n-мерная
табл. наз-ся НФ игры.
НФ конечной антагонистической
игры сводится к некоторой матрице
с числом строк, равным числу стратегий
игрока 1 и с числом столбцов, равным
числу стратегий игрока 2;
,
где
– величина выигрыша, если 1-ый игрок
выбирает стратегию
,
а 2-ой – стратегию
,
– число стратегий первого игрока,
–
второго игрока.
Ситуация (пара стратегий) будет равновесной
соотв. ей элемент
является одновр. наибольшим в своем
столбце и наименьшим в своей строке.
Такая ситуация, если она сущ., наз-ся
седловой точкой.
предст. выигрыш 1-го игрока при его -ой стратегии, если 2-й придерж-ся своей -ой стратегии.
1-й игрок стрем-ся максим-ть , а 2-й – миним-ть. Ни один из игроков не знает заранее стратегии прот.
Если матр. игры имеет седл. точку, то оч., что 1-ый игрок будет исп. эту стр., даже, если 2-й её узнает. Т.е., если игра с седловой точкой, то её нахождение уже есть решение игры.