
- •1.Питання.(Поняття та складові архітектури комп’ютера)
- •2.Питання.(Поняття архітектури набору команд. Основні групи операцій архітектури набору команд.)
- •3.Питання.(Принципи архітектури фон Неймана)
- •4.Питання(Поняття та властивості алгоритмів)
- •5.Питання(Класифікація алгоритмів)
- •6.Питання(Форми запису алгоритму. Блок-схема алгоритму)
- •7. Основні структурні елементи блок-схеми алгоритму
- •9. Мови високого і низького рівнів програмування. Асемблер.
- •11. Змінна. Ім’я і значення змінної. Правила вибору імені для змінної
- •13. Оголошення та ініціалізація змінних
- •14. Глобальна і локальна змінна. Область дії змінної. Оператор ::
- •15. Оголошення та ініціалізація константи. Типи констант
- •16. Арифметичні операції. Оператор sizeof()
- •17. Оператори відношень. Логічні оператори
- •18. Оператори інкремент/декремент. Оператори присвоєння
- •20. Унарні, бінарні та тернарні оператори. Пріоритет операцій
- •26).Оператори while,do-while
- •27). Оператор for
- •28).Оператори break,continue,go to
- •29).Оператори exit,return
- •30). Структура програми згідно процедурно-орієнтованого підходу.
- •32) Інтерфейс та виклик функції
- •33) Параметри функції
- •35)Inline-функції
- •46)Арифметика вказівників
- •47)Динамічна пам'ять. Оператори new і delete
- •48. Поняття посилання. Оголошення та ініціалізація посилання
- •49. Використання посилання у якості параметру функції
- •50. Оголошення та створення динамічного масиву
- •65)Вкладены структури даних
- •78.Поняття та оголошення об'єднання. Анонімне об'єднання
- •79. Поняття та оголошення переліку
- •80. Типи даних для роботи з датою і часом. Структура tm
- •81. Функції бібліотеки ctime
- •82. Поняття та класифікація зв'язних списків
- •84..86 Оголошення зв’язних циклів
- •91.Навігація по зв’язному списку
- •92Реалізація деструктору зв’язного списку
- •97)Реалізація деструктору стеку
- •98Поняття дерева, ключового вузла, вузлів-нащадків. Висота і глибина дерева
- •99. Основні операції над деревом
- •103. Конструктор дерева
- •104. Дестуктор дерева
6.Питання(Форми запису алгоритму. Блок-схема алгоритму)
Способи представлення:1)природня мова.2)Псевдо-код.3)Блок-схема.4)мова програмування.Блок-схема-це тип діаграм який представляє алгоритми,показуючи кроки як геометричні фігури різної форми,(операції) і наказуючи їхній порядок з’єднуючи ці фігури стрілками.Блоки,Операції вводу виводу,Розгалуження,Багатовимірність,цикли з умовою,цикли з після умовою,Перенос.
7. Основні структурні елементи блок-схеми алгоритму
Схема даних показує шлях даних при розв’язку задач та визначає етапи опрацювання даних, а також різні носії даних, які застосовуються в даному процесі. Ця схема складається із: символів даних (які можуть вказувати вид носія даних); символів процесу, який буде виконуватися на даними; символів ліній, які вказують потоки даних між процесами та (або) носіями даних; спеціальних символів, які використовуються для полегшення написання і читання схеми.
8)питання--Проблема (рос. проблема, англ. problem, нім. Problem n) — складне теоретичне або практичне питання, що потребує розв’язання, вивчення, дослідження.Алгор́итм (латинізов. Algorithmi, від імені перського математика IX ст. аль-Хорезмі) — послідовність, система, набір систематизованих правил виконання обчислювального процесу, що обов'язково приводить до розв'язання певного класу задач після скінченного числа операцій.[1] При написанні комп'ютерних програм алгоритм описує логічну послідовність операцій. Для візуального зображення алгоритмів часто використовуютьблок-схеми.Машинна мова , мова програмування, вміст і правила якого реалізовані апаратними засобами ЦВМ(цифрова обчислювальна машина)Виконуваний файл — це файл який містить зрозумілі комп'ютеру спеціальні інструкції і може бути виконаний (безпосередньо або через командний інтерпретатор операційної системи) як комп'ютерна програма.
Виконуваний файл є традиційно машинним кодом для певного фізичного процесора.
Комп'ю́терна програ́ма (англ. Computer program) — набір послідовних інструкцій у вигляді слів, цифр, кодів, схем, символів чи в будь-якому іншому вигляді, виражених у формі, придатній для зчитування та виконання обчислювальною машиною (комп'ютером), які приводять його у дію для досягнення певної мети або результату (це поняття охоплює якопераційну систему, так і прикладну програму, виражені у сирцевому або об'єктному кодах)
9. Мови високого і низького рівнів програмування. Асемблер.
А)Мови програмування низького рівня;Для спрощення програмування почали з'являтися мови низького рівня. Для перетворення їх у двійковий код були створені спеціальні програми — транслятори. Транслятори поділяються на: компілятори та інтерпретатори.
Прикладом мови низького рівня є асемблер. Переваги:За допомогою мов низького рівня створюються ефективні і компактні програми.Недоліки:-результуюча програма не може бути перенесена на комп’ютер або пристрій з іншим типом процесора;-значний час розробки великих і складних програм.;
Б)Мови програмування високого рівня
Можна сказати є зрозумілішими людині, ніж комп'ютеру. Cтворені програми легко переносяться з комп'ютера на комп'ютер. Розробляти програми на таких мовах значно простіше і помилок допускається менше. Значно скорочується час розробки програми, що особливо важливо при роботі над великими програмними проектами.Недоліком мов високого рівня є більший розмір програм порівняно з програмами на мові низького рівня. Тому в основному мови високого рівня використовуються для розробок програмного забезпечення комп'ютерів, і пристроїв, які мають великий обсяг пам'яті.
10. Поняття компілятора та компонувальника. Процес перетворення програмного коду на мові високого рівня у виконуваний файл.Компілятор - комп'ютерна програма (або набір комп. програм), що перетворює (компілює) програмний код, написаний певною мовою програмування, на семантично еквівалентний код в іншій мові програмування, який, як правило, необхідний для виконання програми машиною. Компоновальник – програма, яка виконує компонування - приймає на вхід один або кілька об'єктних модулів і збирає у виконуваний модуль. Його робота полягає в тому, щоб в кожному модулі конкретизувати посилання на невизначені імена.
Для того, щоб забезпечити перетворення програмного коду на мові С++ у виконуваний файл, потрібно виконати наступні дії: 1. Скориставшись текстовим редактором, написати програму і зберегти її у файлі на диску. Цей файл містить код програми. 2. Скомпілювати код програми. Цей процес є двоетапним. Зокрема, при компіляції програми на мові С++ спочатку виконується препроцесінг, а після цього — компіляція в об’єктний код. 3. Зв’язати об’єктний код основної програми (отриманий в процесі компіляції) з додатковим об’єктним кодом бібліотечних та/або користувацьких функцій і, таким чином, скомпонувати єдину програму