
- •Информатика
- •Утверждено редакционно-издательским советом университета
- •1 . Информация о дисциплине
- •1.1. Предисловие
- •1.2. Содержание дисциплины и виды учебной работы
- •1.2.1. Объем дисциплины и виды учебной работы
- •1.2.2. Перечень видов практических занятий и видов контроля
- •Рабочие учебные материалы
- •2.1. Рабочая программа
- •Раздел 1. Введение. Объектно – ориентированный
- •Раздел 2. Инструкции языка Visual Basic for Application (52 часа)
- •Элементы и типы данных языка vba. Переменные и константы. Арифметические и логические операции. Массивы данных. Встроенные функции vba.
- •Раздел 4. Создание форм пользователя в vba (16 часов )
- •2.2. Тематический план дисциплины
- •Информатика. Дополнительные разделы
- •Раздел 3 . Создание форм пользователя в vba Раздел 2 Инструкции языка vba Раздел 1 Введение. Объектно-ориентированный подход к программированию
- •2.4. Практический блок
- •Лабораторный практикум
- •2.5. Временной график изучения дисциплины
- •Р ейтинговая система
- •Информационные ресурсы дисциплины
- •3.1. Библиографический список
- •3.2. Опорный конспект по дисциплине * введение
- •Раздел 1. Объектно-ориентированный подход к программированию
- •При работе с данным разделом Вам предстоит:
- •1 .1. Основные понятия объектно- ориентированного программирования
- •1.2. Классы объектов vba, их методы и свойства
- •Инкапсуляция
- •Наследование объектов
- •Полиморфизм объекта
- •Особенности vba
- •Объекты и их семейства в vba
- •Иерархия объектов vba
- •Методы и свойства объектов vba
- •Событие и отклик на него
- •Сервис – Макрос - Макросы – Диаграмма – Изменить.
- •Вставка – Модуль (Insert – Module) Вставка – Процедура (Insert – Procedure.
- •Раздел 2. Инструкции языка vba
- •При работе с данным разделом Вам предстоит:
- •2 .1. Элементы языка vba
- •Правильные имена Неправильные имена
- •Основные понятия vba
- •Переменные
- •Insert – Module (Вставка – Модуль)
- •Insert – Procedure (Вставка – Процедура)
- •Операции
- •Логические операции
- •Операция конкатенации
- •Функции проверки типов
- •Is Numeric (аргумент)
- •Функция InputBox
- •InputBox(Сообщение, Заголовок, Текст по умолчанию)
- •Функция MsgBox
- •MsgBox(Сообщение, Кнопки, Заголовок).
- •2.2. Операторы перехода
- •Синтаксис оператора присваивания для переменных
- •Синтаксис оператора присваивания для объектов
- •Условный оператор с одной ветвью
- •Организация программ для проверки нескольких условий
- •Структура оператора If для проверки большого числа условий
- •2.3. Операторы цикла
- •Dim ИмяМассива(Размерность) As ТипЭлементов
- •Оператор For (для)…Next (следующий)
- •Вычисление суммы элементов массива
- •Вычисление произведения элементов массива
- •Считывание массива из Excel
- •Вычисление максимальных значений элементов массива
- •Оператор While (пока)…Wend (конец цикла)
- •Оператор Do (выполнить) … Loop (конец Do)
- •2.4. Работа с подпрограммами
- •Обращение из одной процедуры к другой
- •Передача параметров из одной процедуры в другую
- •Раздел 3. Создание форм пользователя в vba
- •При работе с данным разделом Вам предстоит:
- •3.1. Создание пользовательских форм
- •3.2. Создание программ для работы с формой.
- •Заключение
- •3.3. Глоссарий
- •3.4. Методические указания к выполнению лабораторных работ Общие указания
- •Работа 1. Операторы условного перехода и выбора
- •Цель работы
- •Основные теоретические положения
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Пример 3
- •Порядок выполнения работы
- •3.1. Выполнение задания 1
- •3.2. Выполнение задания 2
- •3.3. Выполнение задания 3
- •Индивидуальные задания
- •4. Отчет по работе
- •Работа 2. Операторы цикла. Работа с подпрограммами
- •1. Цель работы
- •Основные теоретические положения
- •2.1. Оператор For … Next
- •2.2. Оператор While … Wend
- •2.3. Оператор Do … Loop
- •2.4. Обработка двумерных массивов
- •2.4. Работа с подпрограммами
- •3. Порядок выполнения работы
- •3.1. Выполнение задания 1
- •3.2. Выполнение задания 2
- •3.3. Выполнение задания 3
- •Выполнение задания 4
- •3. 5. Выполнение задания 5
- •Вариант 1. Вычислить
- •Вариант 3. Вычислить
- •Вариант 4. Вычислить
- •4. Отчет по работе
- •4. Блок контроля освоения дисциплины
- •4.1. Методические указания к выполнению контрольной работы
- •4 .1.2. Задания на контрольную работу
- •4 .2. Тренировочные тесты текущего
- •Тест № 1
- •1.Vba относится к семейству языков программирования
- •5. Окно Проекта содержит:
- •12. Система записи для применения метода к объекту:
- •Тест № 2
- •Тест № 3
- •Правильные ответы на тренировочные тесты текущего контроля
- •4.3. Итоговый контроль. Вопросы к зачету
- •Приложение (листинг программы- контрольная работа)
- •Содержание
- •1. Информация о дисциплине……………………………………….…3
- •1.1. Предисловие……………………………………………………………...3
- •Раздел 1. Объектно-ориентированный поход к
- •Раздел 2. Инструкции языка vba…………………………………29
Раздел 1. Объектно-ориентированный подход к программированию
1) Изучить
две темы:
а.
Основные понятия объектно-
ориентированного
программирования;
б.
Классы объектов VBA,
их методы и свойства.
2) Ответить
на вопросы теста № 1.
При работе с данным разделом Вам предстоит:
1 .1. Основные понятия объектно- ориентированного программирования
Изучаемые вопросы:
Эволюция программного обеспечения;
Понятие объекта.
1.1.1. Эволюция разработки программного обеспечения
С момента появления первых электронно-вычислительных машин разработка программного обеспечения прошла большой путь [1]: от восхищения фактом возможности написать хоть какую-нибудь программу до осознания того, что именно технология разработки программного обеспечения определяет прогресс в вычислительной технике.
Ранее развитие вычислительной техники было сосредоточено на решении технических проблем. Программирование было уделом энтузиастов. По мере того, как вычислительные машины становились мощнее и надежнее, значение программного обеспечения (ПО) возрастало.
Можно выделить следующие этапы развития ПО.
1. Программирование в двоичных кодах.
Написание программ в машинных кодах – дело объёмное, трудоёмкое, как следствие - много ошибок.
2 . Программирование на языках высокого уровня: Алгол, Фортран, Кобол, Basic, ПЛ.
Плюсы:
Язык программирования близок к человеческому;
Процедурный стиль программирования (программа строится из
независимых блоков – процедур, которые можно выстраивать в любом порядке, как кубики).
Минус: Программа полностью разрабатывается человеком, значит, по-прежнему много ошибок.
3. Структурное программирование: языки Паскаль, Си, Алгол-68, Q-Basic, Симула.
Алгоритмы большой сложности обычно представляются в виде схем двух видов: обобщенной (раскрывающей общий принцип функционирования алгоритма) и детальной (представляющей содержание каждого элемента обобщенной схемы в виде отдельного модуля).
Модуль – логически взаимосвязанная совокупность функциональных элементов, оформленных в виде отдельных программ. Отдельными модулями могут быть: программы ввода-вывода и/или редактирования информации базы данных, программы формирования отчетов, стандартные процедуры обработки информации и так далее.
4. Визуальное программирование.
Развивается параллельно со структурным. В качестве переменных используются графические объекты, видимые на экране (кнопки, диалоговые окна и так далее). Это позволяет создавать диалоговые приложения, операционные системы. К языкам визуального программирования относятся: Visual C, Visual Foxpro, Visual Basic
5. Объектно-ориентированное программирование (ООП).
Вместо описания каждого шага программы разработчик указывает, как реагировать на различные события и объекты (нажатие кнопки, щелчок указателем мыши по объекту). Система оформляет каждый отклик в виде отдельного модуля – вместо программы создается приложение из взаимодействующих модулей.
К языкам ООП относятся:
C++;
Java;
Object Pascal;
Эйфель;
Смолток;
Visual Basic.
1.1.2. Понятие объекта
Программные системы предназначены для описания реальных систем, поэтому
очень важно, в каких терминах мы описываем эти реальные системы. Описание в виде последовательности действий (процедурный подход) оказалось очень сложным, поэтому объектно-ориентированный подход предлагает описывать системы в виде взаимодействия объектов.
В качестве объектов могут рассматриваться:
Конкретные предметы какой-то области (покупатель, фирма, банк);
Реальные сущности (заказ на поставку);
Абстрактные сущности (диалоговое окно).
Пример 1
Требуется разработать систему автоматизации банка. Рассмотрим фрагмент этой системы – операцию снятия денег через банкомат [1]. В операции задействованы три объекта (рис.1):
клиент Иванов;
банкомат на Литейном;
счет № 111.
Данное описание объектов (разумеется, упрощенное) составлено целиком в терминах взаимодействия объектов. Такое описание достаточно близко к языку предметной области.
Итак, объект – это модель или абстракция реальной сущности в программной системе.