Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
отчет курсач.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
3.29 Mб
Скачать
    1. Материалы по заданию.

  • Standard (Стандартный) — самый распространенный материал, используемый для текстурирования большинства объектов в 3ds max .

  • Morpher (Морфинг) — позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы. Используется вместе с одноименным модификатором.

  • Raytrace (Трассировка) — для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах.

Рассмотрим более подробно создание материала Standard (Стандартный).

Для начала откроем редактор материалов. Далее увидим что материал Standard установлен по умолчанию.

Рис. 3.1 Material Editor.

Присвоить матeриал 3D модели можно несколькими способами. Первый способ: нужно выбрать объект и нажать по кнопке Assign Material Selection:

 А второй способ: ячейку с материалом можно просто перетащить на объект:

Далее подробнее разберем свойства матеpиaла. Стоит сразу отметить что свойства каждого мaтeриала отличаются друг от друга. Например параметры матеpиaла типа Standard будут отличаться от типа  Architectural, но в большинстве случаев их свойства идентичны.

Основные настройки свойств матeриала.

Мы подошли к  той части, когда можно разобрать настройки и свойства свитков. B качестве примера мы рассмотрим тип Standard:

 

Shader Basic Parameters

Рис. 3.2 Shader Basic Parameters.

В этом свитке можно выбрать какой шейдер использовать для затенения. Шейдер это определенный способ затенения, и от выбора шейдера будет зависеть конечный результат. Шейдеры играют огромную роль и в зависимости от ситуации лучше всего использовать определенный шeйдер. По умолчанию выбран шейдер Blinn (По Блинну). Помимо него в 3D Max включено еще семь разных шейдеров:

  • Anisotropic (Анизотропный) — этот шейдеp позволяет создавать вытянутые овальные и несимметричные блики.

  • Blinn (По Блинну) — создает округлые более менее реалистичные блики.

  • Metal (Металл) – создает реалистичную модель металлической поверхности. Используя этот шейдeр вся поверхность модели будет выглядеть затененной, а блик останется белым. 

  • Multi-Layer(Многослойный) — по свойствам похож на Anisotropic (Анизотропный), но с той лишь разницей, что этот позволяет создавать еще два дополнительных блика:

  • Oren -Nayar –Blinn (По — Оурену — Найру- Блину) по свойствам похож на Blinn, но позволяет управлять яркостью диффузного отражения.

  • Phong (По Фонгу)– похож на Blinn. Phong это первый шeйдер, который позволил создать блик на поверхности 3D материала.

  • Strauss (По Штраусу) упрощенный вариант шейдeра Metall.

  • Translucent Shader (Просвечивающая раскраска) — по свойствам похож на  Blinn, но имеет уникальное свойство, которого нет не в одном из вышеперечисленных шейдеров. Он позволяет свету не только проходить сквозь полупрозрачный объект, но и рассеивает его под поверхностью. Другими словами можно добиться эффекта просвечивания объекта. 

Помимо выбора шейдера в этой вкладке расположены четыре флажка:

Рис. 3.3 Shader Basic Parameters 2.

  • Wire (Каркас) придает каркасный вид (Превращает объект в сетку). Толщину каркаса можно изменить в свитке Extended Parameters:

  • 2-Sided (Двусторонний) позволяет применить мaтериал к задней стороне объекта:

  • Face Map (Карта грани) позволяет проецировать карту или текстуру на каждую грань (полигон) объекта. На рисунке ниже показан пример. B первом случае Face Map и карта Checker проецируется на сферу полностью. Во втором случае Face Map и карта проецируется на каждую отдельную грать:

  • Faceded (Огранка) отключает сглаживание ребер:

 

Blinn Basic Parameters

Рис 3.3 Blinn Basic Parameters.

Свойства свитка Blinn Basic Parameters уже описывались в позапрошлом уроке. Но мы все равно разберем его снова, что бы урок получился для вас максимально информативным.

  • Ambient -  цвет для тени

  • Diffuse — основной цвет для поверхности

  • Specular — цвет бликов на объекте

Цвета для Ambient и Diffuse зависят друг от друга. Это потому что по умолчанию включен замок, который находится слева от этих параметров. тключите его и тогда вы сможете выбирать разный цвет для тени и для поверхности.

  • Self — Illuminaton — самосвечение объекта изнутри. Для этого параметра можно выбрать цвет или текстуру, а так же установить силу самосвечения.

  • Opacity — позволяет изменить прозрачность объекта. с помощью процентной шкалы. Например  100% — непрозрачный, 50% полупрозрачный и 0% полностью прозрачный и не видимый.

  • Specular Level — помощью этого параметра можно управлять яркостью блика

  • Glossiness — позволяет настроить размер блика

  • Soften — позволяет настроить размытость границ блика

Рассмотрим более подробно создание материала Raytrace (Трассировка).

Выберем из списка материалов Raytrace.

Рис. 3.4 Material Editor.Maps.

Нажав на кнопку с надписью None правее параметра Reflection, нужно применить текстурную карту, которая будет управлять отражением на материале. Отражение можно задать при помощи текстурной карты Bitmap, в этом случае на поверхности объекта начнет отражаться изображение, которое вы указали.

За силу отражений на поверхности объекта отвечает значение параметра Reflection, которое настраивается при помощи Amount.  Отражения на поверхности объекта видны только после визуализации сцены.