Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Отчет_ЧМВ.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
1.47 Mб
Скачать
  1. Мультимедийные среды и мультисенсорные системы

Цель работы:

  1. Закрепление теоретических положений дисциплины по теме: «Проектирование пользовательских интерфейсов».

  2. Формирование навыков работы в мультимедийных средах.

Описание проекта рекламного ролика:

Данный рекламный ролик наглядно показывает, обширность склада и его дальнейшее развитие в конце ролика приведен адрес для заказчиков ( данный кадр представлен на рис. 13).

Скриншоты:

Рис. 13 адрес для заказчиков.

Рис. 14 Кадр из баннера с описанием склада.

Ответы на контрольные вопросы:

  1. Объясните смысл использования рекламы в web-проектах. Приведите примеры.

Контекстная реклама — это целый мир, и в двух словах о ней рассказать сложно. Поэтому мы постарались вкратце осветить самые важные моменты, связанные с ней. Контекстная реклама — это особый вид интернет-рекламы, которая показывается в зависимости от поискового запроса пользователя к поисковой машине (например, на Яндексе), или в зависимости от смысла конкретной веб-странички. Считается, что контекстная реклама — один из самых действенных способов привлечь заинтересованных посетителей на ваш сайт. Почему? В первую очередь благодаря тому, что она уместна. Она как «вписывается» в смысл страницы и показывается только тем, кому интересна. Неудивительно, что по ней кликают чаще, чем по другим видам рекламы. А какая реклама лучше — поисковая или «настоящая» контекстная? Ведь и та, и другая делают одно и то же — приводит на сайт посетителей. Очень часто неопытные рекламодатели пытаются оценить эффективность рекламы по ее кликабельности (CTR) или стоимости клика (CPC), но на самом деле, нужно сравнивать результаты в терминах полезности приведенных посетителей — то есть, с точки зрения того, какие действия посетитель совершил на вашем сайте.

  1. Объясните термины «Речевой интерфейс», «Звуковые сигналы», «Компьютерное зрение».

Очевидно, что одной из самых естественных форм взаимодействия для человека является речь. Поэтому и в указанных системах все чаще начинают появляться средства речевого взаимодействия с пользователем. В области информационных технологий средства взаимодействия пользователя с технической системой принято называть интерфейсом. Речевой интерфейс - системы обработки речи, базирующиеся на получении и обработке речевых сигналов на ранней стадии артикулирования.

Во время начальной загрузкикомпьютера при помощи программ, записанных в BIOS происходит первоначальная проверка. В случае сбоя во время проверки BIOS может выдать информацию, позволяющую выявить причину сбоя. Кроме вывода сообщения на монитор, используется звуковой сигнал, воспроизводимый при помощи встроенного динамика. Звуковые сигналы по высоте тона, продолжительности и комбинациям могут различаться в зависимости от производителя и версии BIOS.

Компьютерное зрение — теория и технология создания машин, которые могут производить обнаружение, слежение и классификацию объектов. Как научная дисциплина, компьютерное зрение относится к теории и технологии создания искусственных систем, которые получают информацию из изображений. Видеоданные могут быть представлены множеством форм, таких как видеопоследовательность, изображения с различных камер или трехмерными данными с медицинского сканера.

  1. Опишите способы анимации объектов в среде MacromediaFlash.

Итак, анимация. В нашем случае это слово означает последовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате чего возникает иллюзия движения. В MacromediaFlash существует два принципиально разных способа анимировать что-либо. Первый - прорисовывать каждый кадр самому, используя Flash только в качестве средства, позволяющего быстро пролистывать ваши изображения, и второй - заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры.Для людей незнакомых с базовыми приемами компьютерной анимации (или просто - чтобы было понятнее) поясню на примере. Скажем, у вас есть зеленый квадрат, который нужно переместить из левой части экрана в правую. И сделать это надо в течение 25 кадров. В случае первого "покадрового" способа анимации вам придется нарисовать все двадцать пять кадров, и в каждом последующем кадре чуть-чуть сдвигать ваш квадрат, чтобы он оказался справа на 25-м кадре. А если вам нужно будет сделать так, чтобы квадрат потихоньку исчезал, двигаясь вправо? А если вдруг понадобится, чтобы он исчезал (увеличивался атрибут прозрачности) экспоненциально? Что, придется все это считать вручную и присваивать нужное значение прозрачности на каждом кадре? Вовсе нет. Для этого существует второй способ анимации - с помощью промежуточных отображений (tweeninganimation). В этом случае вы только задаете ключевые кадры (keyframes), а промежуточные Flash просчитывает автоматически. Вам понадобится только задать только 2 кадра: начальный и конечный. По умолчанию Flash рассчитает промежуточные кадры по линейному закону, но можно задать возрастающую или затухающую экспоненту. Это нужно, чтобы отразить какие-нибудь процессы, происходящие в реальном мире.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]