- •Техніко-економічне обґрунтування технічного завдання на курсову роботу
- •Вимоги користувача
- •1.2 Аналіз предметної області
- •1.3 Вибір методу вирішення основної задачі
- •Розробка алгоритмів розв’язку задачі
- •Алгоритм побудови робочого поля
- •Перевірка наступного ряду на наявність вільного місця для фігури;
- •2.2 Покроковий алгоритм
- •2.3 Розробка меню
- •3. Програмна реалізація
- •3.1 Вибір мови програмування
- •3.2 Програмування інтерфейсу
- •3.3 Розробка і налагодження тексту програми
- •4. Тестування, перевірка правильності роботи
- •4.1 Тестування програми
- •4.2 Аналіз результатів роботи
- •5. Інструкції з експлуатації
- •5.1 Програмно-апаратні вимоги
- •5.2 Порядок роботи з програмою
- •Висновки
- •Література
- •Додаток а. Код програми
Розробка алгоритмів розв’язку задачі
Алгоритм побудови робочого поля
Запуск програми;
Оголошення масивів та їх заповнення мулевими значеннями;
Запуск таймера;
Випадковий вибір фігури;
Заповнення перших чотирьох рядків масиву stock одиничними значеннями у відповідності з обраною фігурою;
Перевірка вільного місця під фігурою;
Затримка;
Здвиг фігури на одну позицію вниз;
Натиск клавіші вправо;
Якщо відбувся натиск клавіші вправо, виконується здвиг фігури на одну позицію вправо;
Якщо не відбувся натиск клавіші вправо, перехід до п. 6.4;
Натиск клавіші вліво;
Якщо відбувся натиск клавіші вліво, виконується здвиг фігури на одну позицію вліво;
Якщо не відбувся натиск клавіші вліво, перехід до п. 6.5;
Натиск клавіші поворот;
Якщо відбувся натиск клавіші поворот, виконується поворот фігури;
Якщо не відбувся натиск клавіші поворот, перехід до п. 6.6;
Натиск клавіші вниз;
Якщо відбувся натиск клавіші вниз, виконується швидкий рух фігури вниз;
Якщо не відбувся натиск клавіші вниз, перехід до п. 6;
Перевірка повного заповнення рядка;
Якщо рядок повністю заповнений, відбувається його видалення з подальшим зсувом вниз всіх рядків, які знаходяться над заповненим рядом;
Добавлення до рейтингових балів гри кількість видалених рядків та перехід до п. 4;
Перевірка наступного ряду на наявність вільного місця для фігури;
Якщо місце є, відбувається перехід до п. 4;
Зупинка таймера;
Вивід на екран результатів гри;
Закінчення гри.
2.2 Покроковий алгоритм
2
2.3 Розробка меню
Меню - елемент інтерфейсу користувача, що дозволяє вибрати одну з декількох перерахованих опцій.
В сучасних операційних системах меню є найважливішим елементом графічного інтерфейсу користувача.
Меню являє собою набір наступних елементів:
рядок меню - основна частина меню, яка постійно знаходиться у вікні додатка. Даний рядок є так званим головним меню вікна або меню верхнього рівня;
спливаюче меню або підменю. Вибір елемента головного меню зазвичай приводить до появи під головним меню підменю, яке в свою чергу може містити підменю;
пункт меню - окремі опції додатка.
Пункти спливаючих меню можуть бути відзначені, при цьому для ідентифікації того, що пункт обраний, використовуються або спеціальні позначки, або зміни колірної гами якогось елемента пункту меню.
Пункти меню в головному і спливаючих меню можуть бути увімкнуті, вимкнені або недоступні. Іноді замість слів «увімкнуто» і «виключено» використовують слова «активно» і «неактивно». Зазвичай пункти, позначені як увімкнуті або вимкнені, для користувача виглядають однаково, а недоступний пункт меню виводиться дещо затемненим, зокрема сірим кольором.
Таким чином меню утворює ієрархічну структуру функціональних можливостей додатка.[3]
У програму планується наявність основного меню, в якому знаходитимуться основні базові операції по роботі програми, налаштування та сервісу. До кожного пункту головного меню планується розробка спливаючих меню.
