Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ответы на вопросы по ТПР.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
320.51 Кб
Скачать

11. Дельта. Производство.

См. вопрос 9.

Производственный модуль.

Т.к. необходимо производить то, что продается, то для этого необходимо оборудование и персонал. Оборудование имеет свойство изнашиваться, а люди имеют свойство уходить в отпуск и болеть. Для этого в игре планируется закупка оборудования, отпуска и социальные выплаты персоналу. Если они не запланированы, то система сделает это автоматически. Потребность в оборудовании рассчитывается с помощью специальных нормативов. Также как и в модуле планирования продаж есть 2 раздела – плановый и фактический. Здесь, аналогично, можно изменять данные только в планировании. Если купить оборудование в данном периоде, то она поступит к нам в следующем периоде.

12. Дельта. Финансы.

См. вопрос 9.

Финансовый план.

Он состоит из 3х частей (3х таблиц): а) кэшфло (Cashflow) б) Прибыли и убытки. в) баланс. Необходимо запланировать источники средств для деятельности, т.е. материалы, оборудование и т.д. Т.е. либо использовать свои средства, либо брать займы, кредиты. Если не будет хватать собственных средств, то необходимо брать кредит. Если кредит не взят, то он будет взят автоматически, но при этом проценты будут высокие. Такой кредит – овердрафт кредит. Аналогично предыдущим разделам есть данные планируемые и фактические.

По результатам деятельности игроков в раунде (все игроки ввели данные и комп моделирует рынок) система выдает набор отчетов: количество продаж, доля на рынке, финансовое состояние, производственное, состояние трудовых ресурсов. Также можно купить дополнительные отчеты.

Игра идет 5-7 раундов, 1 раунд длится часы, т.к. необходимо заносить множество данных. Обычно игра ведется несколько дней. При этом за каждым компьютером примерно 3 человека, отвечающие за разные планы. Это делается для тренировки командного управления.

Основной смысл игры не в том, чтобы выигрывать, а чтобы научится принимать решения. Игра – модель реального рынка (социально рыночной экономики в немецком его понимании).

13. Дельта. Соц. Вопросы и выбор победителей игры.

См. вопрос 9.

Если мы в программе не предусмотрели затраты на социальные нужды (оплата за лечение, отпуска), то программа автоматически нам поставит эти социальные затраты. Если мы это делаем сами – это будет оптимально по деньгам.

Обычно хватает 5 раундов, чтобы понять суть игры. В игре предусмотрен специальный рейтинг компаний. По этому рейтингу можно судить, кто выиграл, а кто проиграл. Несмотря на общие показатели, суть игры не в выигрыше, а в освоении экономических понятий. Цель игры – обучение.

14. Классификация методов оптимизации. Простейшие примеры оптимизации.

15. Исследование функций. Матрица Гессе.

16. Метод регулярного симплекса. Л. Р. №1

17. Метод дихотомии и его применение в методе наискорейшего спуска.

В качестве примера рассмотрим задачу оптимизации для простой функции F=x2. График функции изображен на рисунке.

График функции F=x2

Предположим, что нужно решить задачу поиска минимума этой функции. Для этой цели можно применять различные методы. Обычно область исследования бывает определенной, то есть в нашем случае можно добавить условие . В качестве примера рассмотрим метод половинного деления (метод дихотомии).

Алгоритм

1. Задать отрезок [a,b].

2. Вычислить значение fa = f(a).

3. Вычислить значение fb = f(b).

4. Выбрать из двух значений fa и fb наибольшее и отбросить его. Новый интервал [a, b] так, чтобы он не содержал отброшенную точку и был вдвое меньше исходного.

5. Если |b-a|>=eps, повторить вычисление с п. 2.

6. Принять за точку минимума x=(a+b)/2

Методы оптимизации требуют определенных ограничений на исследуемые функции. Эти функции должны быть выпуклыми или вогнутыми. Дело в том, что если исследуемая поверхность испещрена локальными минимумами или максимумами, задача оптимизации многократно усложняется, что объясняется локальным характером решений, принимаемых на каждом шагу подобных алгоритмов.

18. Метод наискорейшего спуска. Л.р. №3

19. Метод сопряженных градиентов. Л.р. №2

20. Проблема многокритериальности. Практические примеры.

21. Слабоформализованные методы принятия решений.

Метод мозгового штурма – простой в теории, но сложен в реализации на практике. Назначается совещание лиц, способных генерировать идеи. Желательно присутствие креативных и творческих людей, и в этой группе людей должен быть человек, умеющий отражать мысли на бумаге. Во время совещания ведется аудио или видео протокол записи. Во время обсуждение можно высказывать самые неожиданные идеи и запрещается их критиковать сразу.

После высказывания идей производится их отбор. Отбрасываются самые безнадежные идеи (откладываются в архив - банк идей).

Необходимо иметь определенные способности как участникам, так и ведущему руководителю. Именно по этому этот метод сложно реализуется на практике.