- •Оглавление
- •Предисловие
- •Введение
- •1. Общие сведения о языках программирования
- •1.1. Краткая история эвм и языков программирования
- •1.2. Трансляторы
- •1.3. Основные понятия алгоритмических языков
- •2. Интегрированная среда borland pascal
- •2.1. Краткая характеристика. Запуск программы
- •2.2. Основы работы в редакторе
- •2.3. Система меню
- •2.3.1. Меню опции file
- •2.3.2. Меню опции edit
- •2.3.3. Меню опции search
- •2.3.4. Меню опции run
- •2.3.5. Меню опции compile
- •2.3.6. Меню опции debug
- •2.3.7. Меню опции tools
- •2.3.8. Меню опции options
- •2.3.9. Меню опции window
- •2.3.10. Меню опции help
- •3. Синтаксис языка borland pascal
- •3.1. Элементы языка
- •3.2. Служебные (зарезервированные слова), директивы и идентификаторы
- •3.3. Основные элементы программирования
- •3.4. Структура программы
- •4. Типы данных
- •4.1. Простые типы
- •4.1.1. Целые типы.
- •4.1.2. Логический тип
- •4.1.3. Символьный тип
- •4.1.4. Перечисляемый тип
- •4.1.6. Вещественные типы
- •4.2. Структурированные типы
- •4.2.1. Массивы
- •4.2.2. Записи
- •4.2.3. Множества
- •4.2.4. Файловый тип
- •Процедуры и функции ввода-вывода
- •4.3. Указатели
- •4.4. Строки
- •4.5. Совместимость и преобразование типов
- •4.6. Константы и константные выражения
- •5. Операторы и процедуры языка
- •5.1. Поразрядные оператоpы. Логические оператоpы. Опеpатоpы отношения
- •5.2. Оператор присваивания
- •5.3. Процедуры ввода и вывода
- •5.4. Условные операторы
- •5.4.1. Оператор If
- •5.4.2. Оператор case
- •5.5. Операторы цикла
- •5.5.1. Оператор while (цикл с предусловием )
- •5.5.2. Оператор repeat..Until (Цикл с постусловием)
- •5.5.3. Оператор цикла For (цикл с заданным количеством повторений)
- •5.6. Оператор безусловного перехода
- •5.7. Функции и процедуры для работы со строковыми и символьными данными
- •5.8. Комментарии в программе
- •6. Процедуры и функции
- •6.1. Параметры подпрограмм
- •7. Использование графики в borland pascal
- •7.1. Константы модуля Graph
- •7.1.1. Константы цвета
- •7.1.2. Константы типов и толщины линий
- •7.1.3. Константы шаблона штриховки
- •Заключение
- •Библиографический список
- •Решение задач на языке программирования Паскаль
- •Пример 9. Определить, имеются ли в массиве а[5,4] столбцы, состоящие из одних и тех же элементов, если такие есть, выдавать номера одинаковых столбцов, если нет – выдать сообщение.
- •Варианты заданий для самостоятельной работы Вычисление значений выражений
- •Вычислить значение функции с использованием условных операторов
- •Программирование циклических алгоритмов с заданным числом повторений
- •Программирование циклических алгоритмов с предусловием
- •Программирование циклических алгоритмов с постусловием
- •Программирование алгоритмов обработки одномерных массивов
- •Программирование алгоритмов обработки двумерных массивов
- •Программирование с использованием функций
- •Программирование с использованием процедур
- •Обработка символьных и строковых данных
- •Графика
- •Оператор
3.2. Служебные (зарезервированные слова), директивы и идентификаторы
Служебные, или зарезервированные, слова нельзя переопределить (например, использовать в качестве имен переменных):
And |
Exports |
Mod |
Shr |
Array |
File |
Nil |
String |
Asm |
For |
Not |
Then |
Begin |
Function |
Object |
To |
Case |
Goto |
Of |
Type |
Const |
If |
Or |
Unit |
Constructor |
Implementation |
Packed |
Until |
Destructor |
In |
Procedure |
Uses |
Div |
Inherited |
Program |
Var |
Do |
Inline |
Record |
While |
Downto |
Interface |
Repeat |
With |
Else |
Label |
Set |
Xor |
End |
Libraty |
Shl |
|
Директивы могут помещаться только в таких частях программы, где не могут встретиться идентификаторы программиста.
Absolute |
Far |
Name |
Resident |
Assembler |
Forward |
Near |
Virtual |
Export |
Index |
Private |
|
External |
Interrupt |
Public |
|
Идентификаторами называют имена констант, типов, переменных, процедур, модулей, программ и полей в записях.
Идентификатор может иметь любую длину, однако только первые его 63 символа являются значимыми. Идентификатор должен начинаться с буквы и не может содержать пробелов. После первого символа идентификатора можно использовать буквы латинского алфавита, цифры и символы подчеркивания (значение ASCII $5F). Как и в зарезервированных словах, в идентификаторах можно использовать как строчные, так и прописные буквы (компилятор их не различает).
3.3. Основные элементы программирования
Большинство программ создаются для решения какой-либо задачи. Решение задачи достигается благодаря обработке информации или данных. Поэтому программист должен знать:
как ввести информацию в программу (ввод);
как хранить информацию в программе (данные);
как указать правильные команды для обработки данных (операции);
как передать обратно данные из программы пользователю, (вывод).
Можно упорядочить команды таким образом, чтобы:
некоторые из них выполнялись, только если выполняется некоторое условие или ряд условий (условное выполнение);
другие выполнялись повторно некоторое число раз (циклы);
третьи выделялись в отдельные части, которые могут быть выполнены в разных местах программы (подпрограммы).
Ввод данных – означает считывание значений, поступающих с клавиатуры, с диска или из порта ввода-вывода.
Данные – это константы, переменные и структуры, содержащие числа (целые и вещественные), текст (символы и строки) или адреса (переменных и структур).
Операции осуществляют присваивание значений, их комбинирование (сложение, деление и так далее) и сравнение значений (равные, неравные значения и так далее).
Вывод – означает запись информации на экран, на диск или в порт ввода-вывода.
Условное выполнение – предполагает выполнение набора команд в случае, если выполняется (является истинным) некоторое условие (если это условие не выполняется, то эти команды пропускаются или же выполняется другой набор команд) или если некоторый элемент данных имеет некоторое специальное значение или значение из некоторого набора значений.
Циклы – некоторый набор команд выполняется повторно или фиксированное число раз, или пока является истинным некоторое условие, или пока некоторое условие не стало истинным.
Подпрограммы – представляют собой наборы инструкций, которые имеют самостоятельное имя и которые могут быть выполнены из любого места программы при обращении к ним по имени.
Переменные, константы и оператор присваивания. Как и в математике, переменные содержат изменяемые значения, а константы – неизменяемые. Каждая переменная должна иметь тип. Тип переменной определяет множество значений, которые может принимать переменная.
Когда компилятор создает исполняемый код введенной нами программы, то, встретив описание переменной, он резервирует необходимое количество байт ОЗУ для хранения ее возможных значений. Константам же кроме того присваиваются значения в соответствии с их описанием.
