
- •53. Конвеєрний спосіб виконання команд.
- •54. Ідея конвеєра команд та вигода від нього, причина збоїв в конвеєрі.
- •55. Ячейки, адреси, машинні слова, розряди, біти, байти.
- •56. Двоїчне представлення інформації в комп’ютерах.
- •57. Представлення цілих чисел в форматі з фіксованою точкою.
- •58. Особливості складання та віднімання цілих чисел.
- •59. Представлення чисел в форматі з плаваючою точкою.
- •60. Кодування ascii та стандарт Unicode. Ta ukr koi-8.
- •61. Принципи кодування нечислових видів інформації: текстів, чорно-білої та кольорової графіки, звукової інформації.
- •62. Організація оперативної памяті компютера.
- •63. Організація дискової та інших видів памяті комп’ютерів.
- •64. Типові схеми постійно запам’ятовуючих та оперативно запам’ятовуючих пристроїв комп’ютера.
- •65. Оперативна пам'ять та її поділ. Поняття сегмента та зміщення.
- •66. Системні плати, склад, хар-ки та порівняння.
- •67. Дискова пам'ять, хар-ка та поділ.
- •68. Регістри комп’ютерів.
- •69. Контролери комп’ютерів.
- •70. Відео системи комп’ютерів. Режим роботи відео системи.
- •71. Графічні карти та відео карти комп’ютерів.
- •72. Організація буфера клавіатури.
- •73. Звукові карти та мультимедійні системи.
- •74. Система охолодження та вентиляції.
71. Графічні карти та відео карти комп’ютерів.
идеока́рта (также видеоада́птер, графический ада́птер, графи́ческая пла́та, графи́ческая ка́рта, графи́ческий ускори́тель) — электронное устройство, преобразующее графический образ, хранящийся, как содержимое памяти компьютера (или самого адаптера), в форму, пригодную для дальнейшего вывода на экран монитора. Первые мониторы, построенные на электронно-лучевых трубках, работали по телевизионному принципу сканирования экрана электронным лучом, и для отображения требовался видеосигнал, генерируемый видеокартой.
В настоящее время, однако, эта базовая функция утратила основное значение, и, в первую очередь, под графическим адаптером понимают устройство с графическим процессором — графический ускоритель, который и занимается формированием самого графического образа. Современные видеокарты не ограничиваются простым выводом изображения, они имеют встроенный графический процессор, который может производить дополнительную обработку, снимая эту задачу с центрального процессора компьютера. Например, все современные видеокарты Nvidia и AMD (ATi) осуществляют рендеринг графического конвейера OpenGL и DirectX на аппаратном уровне. В последнее время также имеет место тенденция использовать вычислительные возможности графического процессора для решения неграфических задач.
Обычно видеокарта выполнена в виде печатной платы (плата расширения) и вставляется в разъём расширения, универсальный либо специализированный (AGP). Также широко распространены и встроенные (интегрированные) всистемную плату видеокарты — как в виде отдельного чипа, так и в качестве составляющей части северного моста чипсета или ЦПУ); в этом случае устройство, строго говоря, не может быть названо видеокартой.
72. Організація буфера клавіатури.
Буфер клавиатуры имеет объем 32 байта и располагается в памяти начиная с адреса 0040:001E. Он может накапливать до 15 нажатий на клавишу, независимо от того, являются ли они однобайтными кодами ASCII или двухбайтными расширенными кодами - буфер отводит по два байта для каждого нажатия клавиши (последнее нажатие, которое может быть максимально 16-м по счету, зарезервировано для клавиши <Enter>, которая разрешает исполнение введенной с клавиатуры команды для командного процессора COMMAND.COM). Для однобайтных кодов первый байт содержит код ASCII, а второй - скан-код клавиши. Для расширенных кодов первый байт содержит 0, а второй номер расширенного кода. Этот номер обычно совпадает со скан-кодом клавиши, но не всегда, поскольку некоторые клавиши могут комбинироваться с клавишами сдвига для генерации различных кодов.
Буфер устроен как циклическая очередь, которую называют также буфером FIFO (первый вошел - первым ушел). Однако не имеется определенной ячейки памяти, в которой находилось бы всегда начало строки в буфере. Вместо этого два указателя хранят позиции головы и хвоста строки символов, находящейся в буфере в текущий момент. Указатель головы указывает на позицию, занятую первым символом в буфере, а указатель хвоста - на позицию, следующую за последним символом (т.е. на первую свободную). Новые нажатия клавиш запасаются в позициях, на которые указывает указатель хвоста (в более старших адресах памяти), и соответственно обновляется указатель хвоста. После того, как израсходованы старшие адреса в буфере, новые символы начинают вставляться в самые младшие ячейки буфера; поэтому возможны ситуации, когда хвост буфера имеет меньший адрес, чем голова. После того как буфер заполнен, новые вводимые символы игнорируются, при этом обработчик прерываний клавиатуры выдает гудок через динамик. В этот момент указатель хвоста указывает на ячейку перед головой в циклической очереди буфера (куда можно занести нажатие <Enter>). Наконец, когда оба указателя равны, то буфер пуст. Поэтому чтобы очистить буфер клавиатуры, достаточно установить указатели но одно и тоже значение. На рис.2 показаны некоторые возможные конфигурации данных в буфере.
Указатели на голову и хвост расположены по адресам 0040:001A и 0040:001C, соответственно. Хотя под указатели отведено 2 байта, используется только младший байт. Значения указателей меняются от 1Eh до 3Ch, что соответствует позициям буфера в области данных BIOS.
Чтобы разрешить ввод 15 символов требуется, как уже было сказано, 16-я пустая позиция, 2 байта которой всегда содержат код возврата каретки (ASCII 13) и скан-код клавиши <Enter>, равный 28. Они поступают в буфер по нажатию клавиши <Enter>. Эта пустая позиция непосредственно предшествует голове строки символов.