- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
Поставим задачу нарисовать на форме 8 фигур, таких, как на Рис. 6 .5.
Рис. 6.5
Вот программа, решающая задачу:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim Граф As Graphics = Me.CreateGraphics
'Закрашенный прямоугольник
Граф.FillRectangle(Brushes.Yellow, 50, 50, 150, 100)
'Закрашенный эллипс
Граф.FillEllipse(Brushes.Yellow, 250, 50, 150, 100)
'Дуга величиной 60 градусов, начиная от 30 градуса:
Граф.DrawArc(Pens.Black, 50, 150, 100, 100, 30, 60)
'Дуга величиной 270 градусов, начиная от 0 градуса:
Граф.DrawArc(Pens.Black, 50, 300, 100, 100, 0, 270)
'Сектор величиной 60 градусов, начиная от 30 градуса:
Граф.DrawPie(Pens.Black, 200, 150, 100, 100, 30, 60)
'Сектор величиной 270 градусов, начиная от 0 градуса:
Граф.DrawPie(Pens.Black, 200, 300, 100, 100, 0, 270)
'Закрашенный сектор величиной 60 градусов, начиная от 30 градуса:
Граф.FillPie(Brushes.Yellow, 350, 150, 100, 100, 30, 60)
'Закрашенный сектор величиной 270 градусов, начиная от 0 градуса:
Граф.FillPie(Brushes.Yellow, 350, 300, 100, 100, 0, 270)
End Sub
Пояснения: Аналогично тому, как для рисования линий фигур вы должны выбрать перо, для рисования закрашенных фигур вы должны выбрать кисть. Подобно тому, как существует класс Pens, содержащий несколько десятков перьев различных цветов, существует и специальный класс Brushes, содержащий несколько десятков кистей различных цветов. Запись Brushes.Blue означает взятую кисть синего цвета.
Обращение к методам рисования закрашенных фигур отличается от обращения к методам рисования таких же незакрашенных фигур только тем, что в скобках вы вместо пера указываете кисть.
Рассмотрим верхние две фигуры рисунка.
Закрашенный прямоугольник рисуется методом FillRectangle.
Закрашенный эллипс рисуется методом FillEllipse.
Что касается дуг и секторов, то если вы не знакомы с градусной мерой угла, вам придется туговато. Напомню для тех, кто ее забыл: разрежьте круглый торт от центра на 360 одинаковых кусков, тогда остренький уголок каждого куска называется градусом.
Обратите внимание, что все три фигуры в нижнем ряду имеют одну и ту же градусную меру. То же можно сказать и про три фигуры в среднем ряду.
Две дуги (на рисунке они слева) рисуются методом DrawArc. Под дугой понимается дуга (кусок) эллипса (окружности). Поэтому первые пять параметров метода имеют тот же смысл, что и первые пять параметров метода DrawEllipse. Но добавляются еще два параметра, задающие в градусах размер и положение дуги на эллипсе (или окружности). На Рис. 6 .6 поясняется смысл этих параметров. Конкретно, показана верхняя из двух дуг. Для простоты я выбрал дугу окружности. Углы измеряются по часовой стрелке от направления направо (на восток). Первый из двух параметров указывает начало дуги (30о), второй – длину дуги (60о).
Рис. 6.6
Два сектора (на рисунке они в центре) рисуются методом DrawPie. Все параметры имеют тот же смысл, что и в DrawArc.
Два закрашенные сектора (на рисунке они справа) рисуются методом FillPie. Отличается он от DrawPie только наличием кисти вместо пера.
Нарисуйте цветочек, как на Рис. 6 .7.
Рис. 6.7
Подсказка: Нарисуйте в одном месте два прямоугольника: сначала закрашенный, а потом – незакрашенный.
Следите пока, чтобы параметры не были дробными. О причинах такой осторожности я расскажу еще.