
- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Метод DrawImage и его варианты
Вот программа:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim Гр As Graphics = Me.CreateGraphics
Dim Фото As New Bitmap("Spacescape.JPG")
Dim Т As New Point(30, 10)
Dim П1 As New Rectangle(550, 10, 150, 130)
Dim П2 As New Rectangle(550, 160, 200, 70)
Dim П3 As New Rectangle(550, 250, 200, 150)
Dim П4 As New Rectangle(800, 170, 400, 300)
Гр.DrawImage(Фото, Т) 'Точка Т задает левый верхний угол картинки
Гр.DrawImage(Фото, П1) 'Втискиваем картинку в прямоугольник П1
Гр.DrawImage(Фото, П2) 'Втискиваем картинку в прямоугольник П2
'Вырезаем из картинки прямоугольник П4 и втискиваем его в прямоугольник П3:
Гр.DrawImage(Фото, П3, П4, GraphicsUnit.Pixel)
End Sub
Вот результат ее работы (Рис. 12 .50).
Рис. 12.50
Пояснения. Я уже говорил, что у структур, как и у классов, есть конструкторы. Четыре параметра у конструктора прямоугольника – это его главные свойства X, Y, Width и Height.
Из трех десятков вариантов DrawImage я использовал три. Оператор
Гр.DrawImage(Фото, Т) 'Точка Т задает левый верхний угол картинки
рисует ту картинку, что на рисунке слева, с левым верхним углом в указанной точке.
Операторы
Гр.DrawImage(Фото, П1) 'Втискиваем картинку в прямоугольник П1
Гр.DrawImage(Фото, П2) 'Втискиваем картинку в прямоугольник П2
рисуют две картинки справа сверху. Они позволяют как угодно увеличивать, уменьшать, растягивать и сплющивать картинку, потому что картинка обязана уместиться в указанный вами прямоугольник.
Оператор
Гр.DrawImage(Фото, П3, П4, GraphicsUnit.Pixel)
вырезает из картинки прямоугольник П4 и умещает его в прямоугольник П3 на форме. Будьте внимательны насчет единиц измерения размеров в прямоугольнике П4. Прежде всего, четвертым параметром метода мы указали GraphicsUnit.Pixel. Это значит, что единицей измерения для прямоугольника П4 мы выбрали пиксель в объекте Фото. Не путайте пиксели на форме и экране с пикселями в невидимых объектах Bitmap. Не удивительно, что прямоугольник П4 я задаю с очень большими величинами параметров, ведь измеряются они в этих самых невидимых пикселях.
Метод RotateFlip объекта Bitmap
Метод RotateFlip позволяет поворачивать (Rotate) и зеркально отражать (Flip) картинку в памяти.
Вот программа:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim Гр As Graphics = Me.CreateGraphics
Dim Фото As New Bitmap("Spacescape.JPG")
Фото.RotateFlip(RotateFlipType.Rotate90FlipNone) 'Повернули по часовой на 90 град, не отражали
Гр.DrawImage(Фото, 0, 0)
Фото.RotateFlip(RotateFlipType.RotateNoneFlipY) 'Отразили по вертикали, не поворачивали
Гр.DrawImage(Фото, 400, 0)
End Sub
Вот результат ее работы (Рис. 12 .51).
Рис. 12.51
Пояснения. У метода RotateFlip всего один параметр. Как только вы раскроете скобку, VB предложит вам все 16 возможных значений этого параметра. Они являются значениями перечисления RotateFlipType. В смысле всех 16 легко разобраться на 4 нижеприведенных примерах. Нужно только знать, что Rotate переводится «вращай по часовой стрелке», Flip переводится «зеркально отражай», None переводится «не надо»:
RotateNoneFlipX |
Вращать не надо, отражай по горизонтали |
Rotate180FlipNone |
Вращай на 180 градусов, отражать не надо |
Rotate90FlipY |
Вращай на 90 градусов, после чего отрази по вертикали |
Rotate270FlipXY |
Вращай на 270 градусов, после чего отрази по горизонтали и вертикали |
Посмотрим на программу. Оператор
Фото.RotateFlip(RotateFlipType.Rotate90FlipNone) 'Повернули по часовой на 90 град, не отражали
поворачивает картинку в объекте Фото. Она так и остается там повернутой. Но мы этого пока не видим. Чтобы увидеть ее на форме, применяем следующий оператор:
Гр.DrawImage(Фото, 0, 0)
Это и есть картинка в левой части Рис. 12 .51. Она действительно повернута по сравнению с исходной ориентацией, которую мы можем видеть на Рис. 12 .50. Далее оператор
Фото.RotateFlip(RotateFlipType.RotateNoneFlipY) 'Отразили по вертикали, не поворачивали
отражает по вертикали уже повернутую картинку в объекте Фото, после чего следующий оператор показывает ее нам в правой части рисунка..