
- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Счетчики и сумматоры
Счетчики и сумматоры похожи друг на друга.
Счетчики
Счетчик - это переменная величина, в которой вы что-нибудь подсчитываете. Для чего нужны счетчики? Ну хотя бы для того, чтобы подсчитать количество жизней главного персонажа в компьютерной игре.
Задача 1: В компьютер с клавиатуры вводятся числа. Компьютер после ввода каждого числа должен печатать, сколько среди них уже введено положительных.
Фрагмент, решающий задачу:
Dim a, c As Integer
c = 0 'Обнуляем счетчик
Do
a = InputBox("Введите очередное число")
If a > 0 Then c = c + 1
Debug.WriteLine("Введено положительных чисел - " & c)
Loop
Пояснения: Нам уже приходилось сталкиваться со счетчиком. Это был счетчик циклов. Тогда мы просто придумали некую переменную, которую и назвали счетчиком циклов. Здесь мы тоже придумали переменную c. Она у нас выполняет роль счетчика положительных чисел. Сердце счетчика – оператор c=c+1. Именно он в нужный момент увеличивает счетчик на 1. Но и без части If a>0 Then тоже никак нельзя. Если бы ее не было, то c подсчитывал бы все числа без разбору, то есть был бы обыкновенным счетчиком циклов. В нашем же фрагменте увеличение с на 1 выполняется не всегда, а лишь при положительном а.
Обязательно покрутите программу в пошаговом режиме.
В сложных программах не забывайте обнулять счетчик перед входом в цикл, а не то он начнет считать вам не с нуля, а бог знает с чего. А это нехорошо. Как бы вам понравилось, если бы таксист в начале поездки не обнулил счетчик?
Задача 2: В предыдущем фрагменте значения счетчика печатаются при каждом выполнении цикла. Изменим задачу: В компьютер вводится ровно 200 чисел. Компьютер должен подсчитать и в конце один раз напечатать, сколько среди них положительных.
Программа:
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Dim a, c, i As Integer
For i = 1 To 200
a = InputBox("Введите очередное число")
If a > 0 Then c = c + 1
Next i
Debug.WriteLine("Из них положительных - " & c)
End Sub
Пояснения: Путь рассуждений здесь тот же, что и в первой задаче. В результате применения оператора For тело цикла выполняется ровно 200 раз, благодаря чему счетчик с накапливает нужное значение. Оператор Debug.WriteLine выполняется только один раз и печатает последнее накопленное значение, потому что в ячейке с в момент печати будет находиться именно оно..
«Ошибки». Что будет, если
А. Вместо c=0 написать c=10
Б. Вместо c=c+1 написать c=c+2
В. Строки Next и Debug.WriteLine поменять местами
Г. Строки c=0 и For поменять местами
Д. Строки For и InputBox поменять местами
Задача 3: А в следующей программе мы используем уже два счетчика. Изменим задачу: В компьютер вводится ровно 200 чисел. Компьютер должен подсчитать и один раз напечатать, сколько среди них положительных чисел и сколько нулей.
Программа:
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
Dim a, i, c_полож, c_нулей As Integer
c_полож = 0 'Обнуляем счетчик положительных чисел
c_нулей = 0 'Обнуляем счетчик нулей
For i = 1 To 200
a = InputBox("Введите очередное число")
If a > 0 Then c_полож += 1
If a = 0 Then c_нулей += 1
Next i
Debug.WriteLine("Из них положительных - " & c_полож & " нулей - " & c_нулей)
End Sub
Задача 4: Подсчитывать можно не только числа, но и строки и данные любых других типов. Как, например, узнать, насколько Лев Толстой любил слово «добро»? Для этого можно подсчитать, сколько раз встречается это слово в его произведениях. Решим похожую задачу:
В компьютер один за другим вводятся произвольные символы. Ввод заканчивается символом "/". Подсчитать, какой процент от общего числа введенных символов составляют символ «W» и символ «:» по отдельности.
Здесь мы организуем три счетчика одновременно: сW – для подсчета букв W, сDv – для подсчета двоеточий, а также i – счетчик общего числа введенных символов, кроме «/».
Программа:
Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click
Dim i, cW, cDv As Integer
Dim simvol As String
i = 0 : cW = 0 : cDv = 0 'Обнуляем все три счетчика
Do
simvol = InputBox("Введи символ")
If simvol <> "/" Then i = i + 1 'Если это не /, то "посчитай" его
Select Case simvol
Case "W" 'Если это W, то
cW = cW + 1 'увеличь счетчик символов W
Case ":" 'Если это : , то
cDv = cDv + 1 'увеличь счетчик символов :
Case "/" 'Если это /, то
Exit Do 'завершай работу цикла
End Select
Loop
Debug.WriteLine("Символов W было " & Format(cW / i, "P") & " Двоеточий было " & Format(cDv / i, "P"))
End Sub
Печатаются результаты в таком виде:
Символов W было 48,39% Двоеточий было 3,23%
Здесь cW/i дает долю символов W в общем числе символов, а формат "P" преобразовывает эту долю в проценты.
В компьютер вводится N чисел. Подсчитать из них по-отдельности количество положительных, отрицательных и тех, что превышают число 10.
В компьютер вводятся пары целых чисел. Подсчитать, сколько среди них пар, дающих в сумме число 12. Подсчет закончить вводом пары нулей.
«Считаем звезды». Возьмите решенную нами задачу о звездном небе и подсчитайте заодно, сколько звезд из 100 попадет в левую часть неба (конкретнее, сколько звезд отстоят от левого края формы не более, чем на половину ее ширины). Пусть компьютер тут же ответит и на вопрос: где больше звезд – в левом верхнем квадрате неба размером 100 на 100 или в левом нижнем квадрате того же размера (см. Рис. 10 .27)? Указание: Вам придется использовать переменные величины – координаты звезд.
Рис. 10.27