- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Оператор цикла For
Я говорил, что имеются две разновидности оператора For. Здесь я рассмотрю только одну. Вторая будет разобрана в 16.2.2.
Вспомните программу печати чисел 3 5 7 9:
f = 3
Do
Write(f & " ")
f = f + 2
Loop While f <= 9
Здесь было выполнено 4 итерации цикла Do или, как еще говорят, цикл выполнился 4 раза, или, как говорят уже не очень правильно, было выполнено 4 цикла. Но обычно, когда мы пишем операторы Do, нам совсем не интересно знать, сколько итераций будет сделано.
Тем не менее, существует множество задач, для решения которых цикл нужно выполнить именно определенное количество раз. В этом случае вместо оператора Do удобнее использовать оператор цикла For.
Объясняю For на примерах
Задача 1: 200 раз напечатать слово ФУТБОЛ.
Очевидно, нам нужно написать циклическую программу, где цикл выполнялся бы 200 раз. Попробуем сначала решить задачу при помощи оператора GoTo. Для выхода из цикла оператор GoTo нужно включить в состав оператора If. Кроме этого нужна переменная, меняющая свое значение от одного выполнения цикла к следующему. Удобнее всего, если эта переменная будет менять свое значение на 1, начиная с 0 или 1. Напомним, что переменная, организованная таким образом, является счетчиком циклов (См. 8.1.3). Придумаем этой величине какое-нибудь имя, скажем i. Задачу решает такой причудливый фрагмент:
i = 1
m1: If i > 200 Then GoTo m2
Debug.Write("ФУТБОЛ ")
i = i + 1
GoTo m1
m2:
Здесь i вначале равно 1, но к каждому следующему выполнению цикла оно увеличивается на 1. В первый раз выполняя оператор If, компьютер проверяет условие 1>200 и найдя его ложным, выполняет следующий оператор – Debug.Write("ФУТБОЛ "). Во второй раз проверяется условие 2>200 и т.д. В 200-й раз компьютер проверяет условие 200>200 и найдя его ложным, в 200-й раз выполняет оператор Debug.Write("ФУТБОЛ "). В 201-й раз компьютер проверяет условие 201>200 и найдя его истинным, выходит из цикла, перейдя к метке m2. Все. ФУТБОЛ напечатан ровно 200 раз.
В нашем примере «полезную» работу выполняет только одна строка из пяти – Debug.Write("ФУТБОЛ "). Остальные строки заняты тем, что обеспечивают выполнение «полезной» строки ровно 200 раз. Чтобы избежать такого перекоса в сторону «обслуживающего персонала» и для вящей краткости, придумали оператор For и вместо верхних 2 строк:
i = 1
m1: If i > 200 Then GoTo m2
стали писать 1 строку:
For i = 1 To 200
а вместо нижних 2 строк:
i = i + 1
GoTo m1
тоже стали писать 1 строку:
Next i
смысл программы оставляя тем же самым.
Получилось вот что:
For i = 1 To 200
Debug.Write("ФУТБОЛ ")
Next i
Как видите, гораздо короче.
Слово For переводится «Для». Слово To переводится «до». Конструкция For i=1 To 200 понимается так: Для i, изменяющегося от 1 до 200, выполняй операторы, стоящие ниже вплоть до слова Next.
Слово Next говорит о том, что надо увеличивать i на 1 и возвращаться к началу цикла. При первом выполнении цикла i будет равно 1, при втором – 2, и так далее. При последнем – 200. Переменная i называется переменной цикла.
Задача 2. В предыдущем конкретном случае сами по себе значения i не были важны, нужный результат мы бы получили и с оператором
For i = 501 To 700
А вот где значения переменной цикла будут важны: Распечатать пары чисел – 101 1010 102 1020 103 1030 ……. 110 1100
Вот программа:
For a = 101 To 110
b = 10 * a
Debug.WriteLine(a & " " & b)
Next a
