
- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
13.1. Тип данных DateTime (Date) 320
13.1.1. Переменные и литералы типа DateTime 320
13.1.2. Свойства и методы структуры DateTime 322
13.1.3. Свойства и методы модуля DateAndTime 327
13.1.4. Форматирование даты и времени 330
13.2. Таймер 334
13.3. Перечисления 337
13.4. Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl) 342
13.4.1. Рамка (GroupBox) 342
13.4.2. Панель (Panel) 343
13.4.3. Вкладка (TabControl) 344
13.5. Проект «Будильник-секундомер» 346
13.5.1. Постановка задачи 347
13.5.2. Делим проект на части 349
13.5.3. Делаем часы 351
13.5.4. Занимаемся датой 353
13.5.5. Занимаемся днем недели 355
13.5.6. Делаем будильник 356
13.5.7. Делаем секундомер 363
13.5.8. Рисуем бордюры вокруг рамок 366
13.5.9. Полный текст программы «Будильник-секундомер» 367
13.5.10. Недоработки проекта 372
13.5.11. Таймер и моделирование 374
13.6. Анимация 376
13.6.1. Суть анимации 377
13.6.2. Движем объекты 378
13.6.3. «Движем» свойства объектов 382
13.6.4. Мультфильм «Летающая тарелка» 383
13.6.5. Мультфильм «Человечек» 388
Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
14.1. Фокус у элементов управления 392
14.2. Работа с мышью 396
14.2.1. Основные события, связанные с мышью 396
14.2.2. Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs 399
14.2.3. Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш 402
14.3. Работа с клавиатурой 404
14.3.1. Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char 405
14.3.2. События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs 407
14.4. Проект – Гонки (игра) 411
14.4.1. Постановка задачи 412
14.4.2. Делим проект на части 413
14.4.3. Первая часть – рисуем поле для гонки 414
14.4.4. Вторая часть – управляем машиной 418
14.4.5. Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр. 428
14.4.6. Недоработки проекта 433
14.4.7. Гонки двух автомобилей 434
14.4.8. Задания на проекты 434
Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
15.1. Переменные с индексами 440
15.2. Одномерные массивы 442
15.2.1. Основы работы с одномерными массивами 443
15.2.2. Мощь одномерных массивов 445
15.3. Двумерные массивы 449
15.4. Какие бывают массивы 453
15.5. Использование массивов при программировании игр 455
15.6. Массивы как объекты 462
15.7. Массивы как параметры 464
15.8. Массивы элементов управления 465
15.9. Индукция. Рекурсия 468
15.10. Сортировка 472
15.10.1. Простая сортировка 473
15.10.2. Метод пузырька 475
Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
16.1. Тип Object 479
16.2. Коллекции 481
16.2.1. Создание коллекции, методы коллекции 482
16.2.2. Оператор цикла For Each 485
16.2.3. Коллекции, принадлежащие контейнерам 486
16.3. Структуры 487
16.4. Оператор With 493
Алфавитный указатель 495
Введение
Часть I. Программирование без программирования
Первые шаги
Объекты и пространства имен
Фейерверк возможностей
Работа в среде Visual Studio .NET
Часть II. Программирование на VB – первый уровень
Переменные величины
Графика – 1
Работа с числами и текстом – это хорошо. Но, согласитесь, без графики, без картинок – как-то сухо на экране. Графику мы будем проходить в три приема – в три главы. Каждая глава научит нас каким-то конкретным вещам. В этой главе мы научимся рисовать простые фигуры. В Глава 12. мы улучшим рисование и научимся работать с фотографиями. В Error: Reference source not found мы научимся рисовать сложные фигуры и делать фигурные окна.