
- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Функция MsgBox
Простое окно MsgBox. В Error: Reference source not found я вкратце описал, как пользоваться окном MsgBox. Здесь я более подробно разберу его действие. Обеспечивает его появление на экране функция MsgBox. Если мы выполним оператор
MsgBox("Привет!")
то увидим на экране такое окно (Рис. 7 .17).
Рис. 7.17
Обратите внимание, что кнопка ОК выделена (активна). Это значит, что вместо того, чтобы щелкать по ней мышью, можно просто на клавиатуре нажать клавишу Enter – результат будет тот же.
Точно такое же окно мы увидим, если выполним оператор
y = MsgBox("Привет!")
Поскольку MsgBox, как и всякая функция, имеет значение, оно и будет присвоено переменной y. Что это за значение и зачем оно нужно, мы чуть ниже выясним.
Более сложное окно MsgBox. Рассмотрим следующее окно MsgBox (Рис. 7 .18).
Рис. 7.18
Оно отличается от предыдущего количеством кнопок, картинкой и текстом в заголовке. Также активна у нас кнопка No. Задается окно такой функцией MsgBox:
MsgBox ("Хотите знать, сколько будет дважды два?", MsgBoxStyle.YesNoCancel Or _
MsgBoxStyle.Information Or MsgBoxStyle.DefaultButton2, "Ответьте на вопрос")
У функции – 3 параметра, разделенные запятыми:
Первый параметр – текст сообщения «Хотите знать, сколько будет дважды два?».
Третий параметр – текст заголовка «Ответьте на вопрос». Если этот параметр вами не указан, то в заголовок выносится название вашего проекта.
Второй параметр у нас такой:
MsgBoxStyle.YesNoCancel Or MsgBoxStyle.Information Or MsgBoxStyle.DefaultButton2
Он определяет количество и названия кнопок (у нас – MsgBoxStyle.YesNoCancel), внешний вид и поведение окна (у нас – MsgBoxStyle.Information), а также то, какая кнопка из трех будет активной (у нас – MsgBoxStyle.DefaultButton2).
Вам не нужно запоминать их названий. VB сам предложит их вам на выбор во всплывающем списке, как только вы при вводе этой строки в окно кода введете запятую после первого параметра.
Составные части второго параметра отделяются друг от друга знаком логической функции Or. Не буду пояснять, почему. Составных частей может быть одна, две и больше. Они являются значениями перечисления MsgBoxStyle. Смысл трех из них ясен из таблицы:
Кнопки |
|
OKOnly |
Кнопка OK |
OKCancel |
Кнопки OK, Cancel (отменить) |
YesNo |
Кнопки Yes, No |
YesNoCancel |
Кнопки Yes, No, Cancel |
RetryCancel |
Кнопки Retry (попробовать еще раз), Cancel |
AbortRetryIgnore |
Кнопки Abort (отменить), Retry, Ignore (игнорировать) |
Картинки |
|
Critical |
Х – крест |
Question |
? – вопрос |
Exclamation |
! – восклицание |
Information |
i – информация |
Какая кнопка активна |
|
DefaultButton1 |
1-я |
DefaultButton2 |
2-я |
DefaultButton3 |
3-я |
Есть еще несколько любопытных составных частей, на которых я не останавливаюсь.
Если второй и третий параметры функции не указаны, окно имеет такой вид, как на Рис. 7 .17.
Нажимаем на разные кнопки. Мы можем, если хотим, задавать действия, которые должны выполниться при нажатии той или иной кнопки в окне MsgBox. Для этого существует перечисление MsgBoxResult. Его значения повторяют названия кнопок в окне: OK, Yes, No, Cancel, Abort, Retry, Ignore. При нажатии на кнопку функция MsgBox принимает соответствующее значение, а значит, мы можем его анализировать оператором If.
Вот пример обработки нажатия на кнопки для нашего окна:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim y = MsgBox("Хотите знать, сколько будет дважды два?", _
MsgBoxStyle.YesNoCancel Or MsgBoxStyle.Information Or MsgBoxStyle.DefaultButton2, _
"Ответьте на вопрос")
If y = MsgBoxResult.Yes Then
Debug.WriteLine("Четыре")
ElseIf y = MsgBoxResult.No Then
Debug.WriteLine("Я вижу, Вы не хотите этого знать!")
ElseIf y = MsgBoxResult.Cancel Then
Debug.WriteLine("Вы, к сожалению, отказались отвечать, нажав кнопку Cancel или крестик")
End If
End Sub
Имейте в виду, что нажатие на крестик в окне MsgBox вызывает ту же реакцию, что и нажатие кнопки Cancel.
Названия кнопок сами по себе не играют никакой роли, их действие, как вы только что убедились, полностью определяется кодом, который вы напишете в процедуре. Однако в среде пользователей и программистов уже утвердились некоторые привычки, которые вам небесполезно знать:
OK означает просто принять сообщение к сведению, Cancel – отменить намечавшееся действие, Abort – прекратить неудавшуюся попытку (например, когда ваша процедура занимается распечаткой документа на принтере и приходит сообщение «Принтер не готов»), Retry – повторить неудавшуюся попытку, Ignore – проигнорировать предупреждение и продолжать, как ни в чем не бывало, Yes-No – ответить да или нет на вопрос, содержащийся в сообщении, и предпринять соответствующие действия.