
- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Переменные и выражения вместо чисел
В качестве параметров графических (да и других) методов можно употреблять не только числа, как мы делали до этого, но и переменные, и выражения. Приведу два фрагмента, которые рисуют в одном и том же месте один и тот же прямоугольник:
Граф.DrawRectangle(Pens.Black, 50, 20, 200, 100)
и
Dim a As Integer = 50
Dim b As Integer = 20
Граф.DrawRectangle(Pens.Black, a, b, 10 * b, a + a)
Следите только пока, чтобы не было дробных чисел.
Вообще, в будущем, объясняя какой-нибудь новый оператор, я часто буду для простоты ограничиваться коротенькими примерами его записи, как в первом фрагменте. Вы должны знать, что почти везде на месте числа может стоять числовая переменная или арифметическое выражение, на месте строки – строковая переменная или строковое выражение. И вообще, вместо литерала данного типа может стоять переменная или выражение этого типа.
Задача: Построить треугольник по трем его вершинам. Конкретнее: даны координаты трех точек на форме, начертить между этими точками три отрезка прямых. Координаты вводить в 6 текстовых полей. Проект должен выглядеть так, как на Рис. 6 .10 (пока не обращайте внимания на правый треугольник).
Рис. 6.10
Придумаем имена переменным – координатам точек: x1, y1, x2, y2, x3, y3.
Создадим 6 текстовых полей для ввода координат и к ним 6 меток. Для удобства переименуем все 6 текстовых полей так: txtX1, txtY1, txtX2, txtY2, txtX3, txtY3. Мы не стали их именовать точно такими же именами, как переменные величины, чтобы имена не перепутались. В таких случаях среди программистов принято начинать имя объектов с приставки (префикса). У нас этим префиксом стал txt.
Вот программа:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim x1, y1, x2, y2, x3, y3 As Integer
Dim Граф As Graphics = Me.CreateGraphics
'Присваиваем переменным значения из текстовых полей:
x1 = txtX1.Text : y1 = txtY1.Text
x2 = txtX2.Text : y2 = txtY2.Text
x3 = txtX3.Text : y3 = txtY3.Text
'Рисуем треугольник:
Граф.DrawLine(Pens.Black, x1, y1, x2, y2) 'Отрезок между 1 и 2 точками
Граф.DrawLine(Pens.Black, x2, y2, x3, y3) 'Отрезок между 2 и 3 точками
Граф.DrawLine(Pens.Black, x3, y3, x1, y1) 'Отрезок между 3 и 1 точками
End Sub
Разобрались? А теперь усложним задачу: Нарисовать еще один треугольник, точно такой же, но расположенный на 100 пикселей правее и на 30 выше. Для этого в процедуру достаточно добавить такой фрагмент:
'Рисуем правый треугольник:
Граф.DrawLine(Pens.Black, x1 + 100, y1 - 30, x2 + 100, y2 - 30)
Граф.DrawLine(Pens.Black, x2 + 100, y2 - 30, x3 + 100, y3 - 30)
Граф.DrawLine(Pens.Black, x3 + 100, y3 - 30, x1 + 100, y1 - 30)
Здесь каждая координата x увеличена на 100, а каждая координата y – уменьшена на 30, чем и достигается нужный результат.
Попробуйте придавать некоторым точкам координаты, выходящие за пределы формы, а именно большие или отрицательные, и вы увидите на форме только части треугольников.
Замечание: неплохо бы предусмотреть кнопку для стирания с формы.
Во многих будущих проектах вам придется использовать в графических методах переменные. Не всем это будет легко и понятно. Но стараться надо. Без переменных – никуда. И все же, если у вас не будет получаться – не отчаивайтесь: в 8.5 я объясню переход от чисел к переменным более подробно. Так что можете оставить неполучившиеся графические задания на потом. Но не заглядывайте в 8.5 раньше времени, материал этот пока вам будет непонятен.
Примечание: Старайтесь пока, чтобы во время рисования или перед тем ничто не заслоняло поверхность, на которой производится рисование, а то рисунка может не получиться. Особенно любят мешаться под ногами окна InputBox. Вы их сдвигайте подальше от формы, чтобы InputBox форму не заслонял. Потом мы научимся справляться с такими проблемами.
Вспомним Error: Reference source not found: В самом углу прямоугольного двора стоит прямоугольный дом. Подсчитать площадь дома, свободную площадь двора и длину забора. В углу, где дом, забора, естественно, нет. Размеры дома и двора вводим при помощи InputBox. Все числа целые.
Потребуем теперь начертить двор, дом и забор заданных размеров, а результаты с пояснениями написать на форме. Советы: Двор и дом чертите залитыми прямоугольниками разного цвета, а забор – незалитым. Программирование будет легким, если верхние левые углы двора, дома и забора будут находиться в одной и той же точке, например, x=20, y=80.