
- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
Мы с вами бесчисленное количество раз писали процедуру
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
и ни разу не заглядывали внутрь скобок. А видим мы там два параметра процедуры: один с именем sender, другой – e. Первый имеет тип Object и обозначает объект, с которым случилось событие, в нашем случае – Button1. Второй имеет тип EventArgs. Это некий общий тип для второго параметра и на нем мы останавливаться не будем. Рассмотрим лучше заголовки процедур для событий MouseDown, MouseUp и MouseMove. Например:
Private Sub Form1_MouseDown(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.MouseEventArgs) _
Handles MyBase.MouseDown
События эти похожи и параметры у всех трех одинаковые. Мы уже сейчас можем извлечь пользу из параметра e, являющегося объектом класса MouseEventArgs. Польза от него та, что он содержит информацию о событии, например, какая кнопка мыши была нажата и какие у мыши в этот момент были координаты. Информация эта находится в нескольких свойствах объекта MouseEventArgs. Приведу те, что нас интересуют:
Свойства |
Смысл |
Тип значения |
X, Y |
Координаты острия курсора мыши в момент события |
Integer |
Button |
Какая именно из кнопок мыши была нажата |
Перечисление MouseButtons со значениями: Left (левая), Right (правая), Middle (средняя), None (никакая) и пара значений для пятикнопочной мыши. |
Clicks |
Равняется 0 (если не было щелчка), 1 (если был одинарный щелчок) или 2 (если был двойной щелчок). |
Integer |
Кроме этого класс MouseEventArgs поддерживает работу с колесом мыши.
Для того, чтобы понять и проверить смысл этих свойств, прочтите (чтобы понять) и запустите (чтобы проверить) такую программу:
Private Sub Form1_MouseDown(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.MouseEventArgs) _
Handles MyBase.MouseDown
Debug.WriteLine(e.X & " " & e.Y) 'Печатаем координаты события
Debug.WriteLine(e.Button.ToString) 'Печатаем английское название кнопки
If e.Button = MouseButtons.Left Then Debug.WriteLine("Нажата левая кнопка мыши")
If e.Button = MouseButtons.Right Then Debug.WriteLine("Нажата правая кнопка мыши")
If e.Button = MouseButtons.Middle Then Debug.WriteLine("Нажата средняя кнопка мыши")
End Sub
Private Sub Form1_MouseUp(ByVal sender As Object, ByVal e As MouseEventArgs) Handles MyBase.MouseUp
Debug.WriteLine(e.X & " " & e.Y) 'Печатаем координаты события
Debug.WriteLine(e.Button.ToString) 'Печатаем английское название кнопки
If e.Button = MouseButtons.Left Then Debug.WriteLine("Отпущена левая кнопка мыши")
If e.Button = MouseButtons.Right Then Debug.WriteLine("Отпущена правая кнопка мыши")
If e.Button = MouseButtons.Middle Then Debug.WriteLine("Отпущена средняя кнопка мыши")
End Sub
Private Sub Form1_MouseMove(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.MouseEventArgs) _
Handles MyBase.MouseMove
Debug.WriteLine(e.X & " " & e.Y) 'Печатаем координаты события
Debug.WriteLine(e.Button.ToString) 'Печатаем английское название кнопки
If e.Button = MouseButtons.Left Then Debug.WriteLine("Удерживается нажатой левая кнопка мыши")
If e.Button = MouseButtons.Right Then Debug.WriteLine("Удерживается нажатой правая кнопка мыши")
If e.Button = MouseButtons.Middle Then Debug.WriteLine("Удерживается нажатой средняя кнопка мыши")
If e.Button = MouseButtons.None Then Debug.WriteLine("Не нажата ни одна кнопка мыши")
End Sub
Пояснения: Здесь я использовал свойственный объектам метод ToString, который возвращает в виде вразумительной строки имя или значение объекта.
Пощелкайте в разных местах формы всеми тремя кнопками мыши. Повозите мышь над формой, удерживая нажатой ту или иную кнопку. В окне Output вы будете наблюдать последовательность сообщений примерно такого вида:
264 24
None
Не нажата ни одна кнопка мыши
264 24
Left
Нажата левая кнопка мыши
337 83
Left
Удерживается нажатой левая кнопка мыши
337 83
Left
Отпущена левая кнопка мыши
341 83
None
Не нажата ни одна кнопка мыши
Пояснения здесь излишни.
Итоги. В тонкости я, конечно, не вникал, но полученной информации о мыши вполне достаточно для решения реальных задач.