- •Часть 4. Взаимодействия: конфликты и сотрудничество
- •Глава 4.1. Матричные игры
- •1. Понятие матричной игры
- •2. Решение игры
- •3. Удаление стратегий
- •4. Смешанное расширение матричных игр
- •5. Решение игр размерности 22 и 2n в смешанных стратегиях
- •6. Предметный указатель
- •Глава 4.2. Другие игровые модели
- •1. Биматричные игры
- •2. Позиционные игры
- •3. Предметный указатель
- •Глава 4.3. Неигровые модели взаимодействия
- •1. Обобщённые паросочетания
- •2. Справедливый делёж
- •3. Пропорциональное представительство
- •4. Предметный указатель
5. Решение игр размерности 22 и 2n в смешанных стратегиях
5.1. Игра размерности 22. Рассмотрим произвольную матричную игру со следующей платёжной матрицей размерности 22 общего вида:
Q = . (18)
Для поиска решений в смешанных стратегиях в данной игре рассматриваются два взаимоиск-лючающих случая.
Случай 1. У игры есть решение в чистых стратегиях. Тогда в силу утверждения 7 это же самое решение (представленное в виде пары смешанных стратегий, как в примере 6) является решением игры в смешанных стратегиях. На этом поиск решений в смешанных стратегиях за-кончен.
Прежде чем перейти к случаю 2 отсутствию решения в чистых стратегиях сформули-руем некоторые простые, но нужные для дальнейшего утверждения.
Утверждение 8. Пусть в матрице (18) есть доминируемые или дублирующие строки или столбцы. Тогда в матричной игре с этой платёжной матрицей есть решение в чистых стратегиях ■
Заметим, что условие утверждения 8 является достаточным, но не необходимым. В игре с матрицей Q = есть решение в чистых стратегиях, а доминируемых или дублирующих строк и столбцов нет.
Утверждение 9. Пусть в матрице (18) совпадают элементы одного столбца или одной строки. Тогда в матричной игре с этой платёжной матрицей есть решение в чистых стратегиях ■
Напомним определение функции sgn(x):
sgn(x) =
Утверждение 10. Пусть в матрице (18)
sgn(q11 q21) = sgn(q22 q12) (19a)
или
sgn(q11 q12) = sgn(q22 q21). (19b)
Тогда в матричной игре с этой платёжной матрицей есть решение в чистых стратегиях ■
Случай 2. У игры нет решения в чистых стратегиях. Рассмотрим выражение (9) для выиг-рыша игрока А в игре размерности 22:
g(x,y) = x1·y1·q11 + x1·y2·q12 + x2·y1·q21 + x2·y2·q22. (20)
Учитывая, что x1 + x2 = 1, y1 + y2 = 1, положим x = x1, y = y1 и отождествим стратегии игроков с однозначно определяющими их вероятностями x и y. Представим (20) (после простых преобра-зований) в следующем виде:
g(x, y) = mx + n, (21a)
где
m = (q11–q12–q21+q22)·y+(q12 – q22), (22a)
n = (q21–q22)·y+q22. (23a)
Выражение (20) является, в соответствии с определениями, проигрышем игрока В в той же са-мой игре. Представим (20) в виде, аналогичном (21a):
g(x, y) = sy + t, (21b)
где
s = (q11–q12–q21+q22)·x+(q21 – q22), (22b)
t = (q12–q22)·x+q22. (23b)
Положим
q1 = q11 – q12 – q21 + q22, (24)
q2 = q22–q12, (25)
q3 = q22–q21. (26)
Имеет место
Утверждение 11. Пусть в игре с платёжной матрицей (18) нет решений в чистых страте-гиях. Тогда
1) q1 ≠ 0, q2 ≠ 0, q3 ≠ 0; (27)
2) sgn(q2) = sgn(q3); (28)
3) 0 < q2 q1 < 1, 0 < q3 q1 < 1 ■ (29)
Все три части утверждения 11 являются следствиями утверждений 8 – 10. В частности, вторые неравенства в формулах (29) следуют из того, что q1 = q11 – q21+ q2 = q11 – q12 + q3 и утверждения 10.
Перейдём к явному построению решения игры в смешанных стратегиях. Начнём с игрока А. Для любой стратегии y игрока В положим
А(y) = {x | ( ) (gA(x', y) ≤ gA(x, y))}. (30a)
Другими сдовами, A(y) – это множество всех стратегий x игрока А, которые максимизирует его выигрыш gA(x, y) при данном y.
Положим
ΦA = {(x, y) | y[0, 1], xA(y)}. (31a)
Множество ΦA назовём графиком игрока А (см. общее определение графика в гл. 1.3)
Поскольку при любом фиксированном y функция (21а) линейна по x, и при этом 0 ≤ x ≤ 1, то максимум достигается при m ≠ 0 на концах отрезка [0, 1] (т.е. при одной из двух чистых страте-гий), а при m = 0 – при всех стратегиях, поскольку в этом случае g(x, y) просто не зависит от x. Представим эти рассуждения геометрически, нарисовав график ΦA игрока А. Из (22а) и (23а) следует, что
g(x, 0) = –x·q2 + q22.
Поэтому
(0) = . (32a)
Далее, представим (22а) с учётом обозначений (24) – (26) как
m = q1·y – q2.
Будем увеличивать y от 0 до 1. В силу 3-ей части утверждения 11 q1 и q2 имеют одинаковые знаки. Поэтому при y = y* = q2 q1 число m = 0, g(x, y*) от x не зависит и, следовательно, мно-жеством А(y*) является отрезок [0, 1]. Далее, при y > y* число m меняет знак на противопо-ложный. Поэтому, если (0) = {0}, то (1) = {1}; если же (0) = {1}, то (1) = {0}. Оба случая (при и при ) представлены на рис.1.
Рис.1
Теперь перейдём к игроку В. Для любой стратегии x игрока А положим
B(x) = {y | ( ) (gB(x, y) ≤ gB(x, y ))}. (30b)
Другими сдовами, B(x) – это множество всех стратегий y игрока B, которые минимизируют его выигрыш gB(x, y) при данном x.
Определим график игрока В формулой, аналогичной формуле (31а):
В = {(x, y) | x[0, 1], yB(x)}. (31b)
Далее практически повторим все рассуждения относительно графика ΦA применительно к гра-фику В (учитывая минимизацию, а не максимизацию). В частности, получим
(0) = (32b)
(различие (32a) и (32b) определяется минимизацией вместо максимизации).
Как и выше, положим x* = q3 q1. При x = x* коэффициент s при y в (21b) обращается в 0, так что минимум достигается при любом y от 0 до 1; в этой точке знак s меняется и, соответствен-но, (x) меняет значение с {0} на {1} или наоборот. Оба случая представлены на рис.2 в тех же координатах, что и на рис.1.
В силу формулы (28), q2 < 0 тогда и только тогда, когда q3 < 0. Поэтому при изображении обоих графиков в одних и тех же координатах имеется два случая: q2 < 0, q3 < 0 и q2 > 0, q3 > 0. Других вариантов не может быть. Эти графики показаны на рис. 3. Из формулы (29) следует, что q1 имеет тот же знак, что q2 и q3. Поэтому левой и правой части рис.3 соответствуют q1 < 0 и q1 > 0.
Суть дела состоит в том, что найденные смешанные стратегии x* и y* образуют решение исходной матричной игры с платёжной матрицей (18), не имеющей решений в чистых стратеги-ях. Действительно, по построению А(y) (см. формулу (30a)) для любого y и для любого x' А(y) выполняется условие
( x) g(x, y) ≤ g(x', y). (33a)
В частности, (33a) верно при y = y* и x' = x*, так как при y = y* x' можно выбрать произвольно. Поэтому из (33a) следует, что для любого x
g(x, y*) ≤ g(x*, y*). (34a)
Аналогично, по построению B(x) для любого x и для любого y' = (x) выполняется условие
( ) g(x, y') ≤ g(x, y). (33b)
В частности, (33b) верно при y' = y* и x = x*, так как при x = x* y' можно выбрать произвольно.
Рис.2
Рис.3
Поэтому из (33b) следует, что для любого y
g(x*, y*) ≤ g(x*, y). (34b)
Неравенства (34a) и (34b) вместе совпадают с двойным неравенством (12), т.е. пара стратегий x*, y* по определению является решением игры в смешанных стратегиях.
Если «принять на веру» утверждения 8 11 (доказательства которых достаточно просты), то вместе с предыдущими рассуждениями они доказывают существование решения в смешан-ных стратегиях любой игры размерности 22 для произвольной платёжной матрицы (18). Ко-нечно, этот факт сам по себе непосредственно следует из общего утверждения 6. Однако оно является типичной «теоремой существования», не объясняющей, как находить само решение.
Для игр размерности 22 ситуация другая. Числа x* и y* определены в явном виде:
x* = q3 q1, y* = q2 q1,
где числа q1, q2 и q3 выражаются через элементы исходной платёжной матрицы (18) по форму-лам (24) (26). Переходя обратно от задания смешанной стратегии одним числом (вероятнос-тью выбора 1-ой стратегии) к её заданию парами чисел (см. текст после формулы (20)), оконча-тельно получаем
= , = 1 , x* = ( , ); (35a)
= , = 1 , y* = ( , ). (35b)
При взгляде на формулы (35) возникает вопрос – что делать, если входящий в них делитель (24) окажется равным 0? Ведь на 0 делить нельзя! При этом число q1, определяемое формулой (24), действительно может быть равным 0 – например, в платёжной матрице . Однако для платёжных матриц без седловой точки (а только такие матрицы здесь и рассматри-ваются) выражение (24) не равно 0 (см. 1-ую часть утверждения 11). Так что на 0 делить не придётся.
Таким образом, полностью решена задача нахождения решения матричной игры размер-ности 22 для произвольной платёжной матрицы (18). Если у игры есть решение в чистых стра-тегиях, то оно и является искомым решением. В том и только том случае, если такого решения нет, можно найти решение в смешанных стратегиях по формулам (35).
Пример 7. Рассмотрим матричную игру двух лиц со следующей платёжной матрицей: Q = . Найдём её решение. Поскольку у данной игры нет решения в чистых стратегиях, то воспользуемся формулами (35), положив q11 = 6, q12 = 2, q21 = 5, q22 = 8. Получим
= = = ; = = = ;
= 1 = 1 = ; = 1 = 1 = ; x* = ( , ); y* = ( , ) ■
Задание 3. Найти решения в следующих матричных играх (см. пример 7)
01 |
02 |
03 |
04 |
05 |
06 |
07 |
08 |
09 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
■
5.2. Игра размерности 2n. Рассмотрим произвольную матричную игру со следующей платёжной матрицей размерности 2n общего вида:
Q = . (36)
Оказывается, что для игр с платёжной матрицей вида (36) решение может быть найдено графо-аналитическим методом. Для простоты решение излагается для n = 4 в следующих двух примерах.
Пример 8. Найдём решение и цену игры с платёжной матрицей Q = . Преж-де всего проверим наличие (или отсутствие) решения в чистых стратегиях. В данном случае
maxi minj qij = max{2, 4} = 4; minj maxi qij = min{4, 8, 6, 6} = 4.
Так как maxi minj qij = minj maxi qij = q21, то пара чистых стратегий 2, 1 является решением дан-ной игры. Как и в примере 6, представим эти чистые стратегии как смешанные: x = (0, 1); y = (1, 0, 0, 0). Ценой игры является общее значение максимина и минимакса, равное q21 = 4 ■
Пример 9. Найти решение и цену игры с платёжной матрицей Q = . В этом случае та же самая проверка даёт
maxi minj qij = max{3, 4} = 4; minj maxi qij = min{6, 8, 6, 6} = 6.
Поскольку в данном случае maxi minj qij < minj maxi qij, то решений в чистых стратегиях нет.
Поэтому можно и нужно искать решение игры в смешанных стратегиях описанным ниже гра-фо-аналитическим методом.
Игрок A имеет только 2 чистых стратегии. Его задача состоит в максимизации своего выигрыша в зависимости от своей смешанной стратегии (x1, x2)
v(x1, x2) = (q1j x1 + q2j x2), (37)
где минимум берётся по 4-ём чистым стратегиям игрока B.
Так как x2 = 1 x1, то, обозначая x1 через x, из (40) получаем выражение
v(x) = {(q1j q2j) x + q2j}. (38)
Таким образом, v(x) является минимумом четырёх линейных функций одной переменной x; можно начертить графики этих функций и затем максимизировать их минимум v(x) графичес-ким методом.
Нетрудно построить графики функций (q1j q2j) x + q2j, если заметить, что они должны проходить через точки (0, q2j) и (1, q1j). Эти графики изображены на рис.4. В данном случае имеем четыре прямых линии, нижняя огибающая которых v(x) выделена жирным. Высшая точ-ка функции v(x) находится на пересечении прямых y = 2x + 4 и y = 3x + 6, соответствующих 3-му и 4-му столбцам матрицы Q (напомним, что j-ая прямая по построению проходит через точ-ки (0, q2j) и (1, q1j)). Поскольку в данном случае ломаная v(x) состоит только из двух звеньев, со-единённых в точке D, то указанные два столбца находятся сразу. Если же точек, где соединяют-ся звенья ломаной, несколько, то надо взять ту из них, у которой ордината максимальна. Имен-но нахождение такой точки и делается графически. Большой точности в построениях не требу-ется, поскольку всё, что нужно – это найти те два столбца, которые соответствуют двум лини-ям, определяющим эту точку.
Далее для вычисления оптимальных смешанных стратегии надо рассмотреть 2×2 матрицу P, образованную найденными выше двумя столбцами. В данном случае это 3-ий и 4-ый столб-цы, а сама матрица имеет вид:
P =
(см. исходную матрицу Q). Для этой матрицы найдём решение в смешанных стратегиях спосо-бом, подробно описанном в примере 7. Имеем в данном случае q11 = 6, q12 = 3, q21 = 4, q22 = 6. Поэтому в силу формул (35)
Рис.4
= = = 0,4; = = = 0,6;
= 1 = 1 0,4 = 0,6; = 1 = 1 0,6 = 0,4.
Теперь вспоминаем, что в исходной матрице размера 2×4 у игрока A есть две чистых стратегии: выбор 1-й или 2-й строки. В данном случае имеем
x* = (0,4; 0,6).
У игрока B есть четыре чистых стратегии, соответствующие выбору одного из 4-ёх столбцов за-данной матрицы. Однако активными (т.е. отличными от 0) являются только те две стратегии, которые соответствуют выбранным (с помощью рисунка) столбцам. В нашем случае это столб-цы 3 и 4. Вероятность выбора 3-его и 4-го столбца была найдена выше: 0,6 и 0,4. Сама опти-мальная стратегия игрока B имеет вид
y* = (0; 0; 0,6; 0,4).
Цена игры V с исходной матрицей Q совпадает с ценой игры с матрицей P. В силу 3-ьей части утверждения 5 и формулы (9) получаем
V = ·6 + ·3 + ·4 + ·6 = 0,4·0,6·6 + 0,4·0,4·3 + 0,6·0,6·4 + 0,6·0,4·6 = 1,44 + 0,48 + 1,44 + 1,44 = 4,8 ■
Задание 4. Найти решение и цену в игре со следующей платёжной матрицей (см. примеры 8 и 9).
01 |
02 |
03 |
04 |
05 |
06 |
07 |
08 |
09 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
34 |
35 |
36 |
37 |
38 |
39 |
40 |
41 |
42 |
43 |
44 |
45 |
46 |
47 |
48 |
49 |
50 |
■
Во многих случаях удаётся упростить описанный выше поиск решения матричных игр с платёжной матрицей размерности 2n за счёт предварительного упрощения платёжной матри-цы способами, описанными в разделе 3. Проиллюстрируем это в следующем примере.
Пример 10. Рассмотрим матричную игру двух лиц со следующей платёжной матрицей размера 26: Q = . В данной матрице 1-ый, 3-ий и 4-ый столбцы домини-руемы 2-ым, 5-ым и снова 2-ым столбцами соответственно. После их удаления остаётся матри-ца P = , которая больше не упрощается. Номера её столбцов в исходной матрице та-ковы: (2, 5, 6).
Далее применим описанный в примере 9 графо-аналитический метод поиска решения к матрице P. Входящие в формулу (38) три линейные функции должны проходить через точки (0, q2j) и (1, q1j) (j = 1, 2, 3). С учётом матрицы P эти точки таковы:
(0, 2) и (1, 5); (0, 4) и (1, 1); (0, 3) и (1, 3).
Изобразим соответствующие отрезки на рис.5. Функция v(x), определённая формулой (38), пока-зана жирной линией. Эта линия состоит из двух отрезков, пересекающихся в точке D. Сами от-резки соответствуют 1-му и 2-му столбцам матрицы P. Матрица R, образованная этими столбца-ми, такова: R = . Аналогично тому, как это делалось в примере 9, находим
= = = 0,33; = = = 0,5;
= 1 = 1 0,33 = 0,67; = 1 = 1 0,5 = 0,5.
Поскольку рассмотренные два столбца были 2-ым и 5-ым в исходной матрице Q, получаем
x* = (0,33; 0,67) и y* = (0; 0,5; 0; 0; 0,5; 0) ■
Рис.5
Задание 5. Упростить платёжную матрицу и найти решение и цену игры в играх с матри-цами из задания 4 (см. пример 10) ■