- •Как измерить силу света в vRay, чтобы было как в жизни?
- •Баланс белого цвета в V-Ray & 3ds Max
- •4. Повторите шаг 3 для создания моста. Можете спроектировать мост по своему усмотрению. Путь может изгибаться влево, вправо, или даже вниз.
- •Часть 1: Моделирование дивана в 3ds Max
- •Часть 2: Постановка сцены и освещения в 3ds Max
- •Часть 3: Создание материалов для дивана в 3ds Max
- •Часть 4: Настройки рендеринга vRay
- •Создаём крышу в 3d Max скриптом aTiles
- •Советы по улучшению качества визуализации в 3d Max
- •3. Правильное освещение
- •Если в 3ds max не хватает памяти...
- •Создание эффекта свечения постобработкой в Photoshop
- •Некоторые проблемы в 3ds max и методы их решении
- •Проблема с масштабированием моделей в реальные размеры в 3d max
- •Урок по использованию плагина Greeble в 3ds max
- •Урок по созданию и настройке дневного света в vRay для 3ds max
- •Настройки vRay для визуализации интерьеров в 3ds Max
- •Пример образцовой визуализации интерьера спальни в Vray для 3d max
- •1. Концепция процесса разработки дизайна интерьера
- •2. Архитектурное 3d-моделирование
- •4. Текстурирование в 3ds max
- •Урок по созданию развёртки (unwrap) сложной модели в 3ds max
- •4. Применение материала с картой Checker к 3d модели Кликните и перетащите созданный нами материал на 3d модель в сцене.
- •6. Растяжения текстуры на 3d модели
- •9. Окно Edit uvw
- •Как работать с развёрткой Unwrap uvw в 3ds max
- •Урок по созданию модели кружки в 3d max
- •Урок по применению вспомогательных чертежей для моделирования в 3ds max | Создание виртуальной студии
- •Урок по созданию 3d модели бутылки (баклажки) в 3ds max
- •Урок 3ds max по моделированию дизайна интерьера, часть 1
- •4. Булева операция вычитания
- •7. Детализация стен
- •9. Создание 3d матраса
- •24. Странности работы в 3ds max
- •33. Размещаем объекты и камеру
- •Урок по 3d визуализации интерьера с помощью vRay, часть 1
- •33. Сохраняем финальную визуализацию дизайна интерьера
Если в 3ds max не хватает памяти...
Если у вас начинает тормозить сцена в 3ds max или уже не осталось памяти на рендеринг, то вам могут помочь несколько скриптовых функций. gc() — сборка мусора. freescenebitmaps() — очистка памяти от текстур. clearUndoBuffer() — удаление отменённых действий Undo. Просто введите нужную вам функцию в поле 3ds max (листенер), расположенное в нижней части экрана слева, и нажмите Enter. Если у вас запущен Диспетчер задач и мониторинг использования памяти 3ds max, вы сразу же там можете увидеть результат. Вот, в принципе, и всё... но если вы хотите облегчить себе доступ к этим функциям, чтобы не пришлось запоминать, как они все пишутся, то дочитайте статью до конца. Далее в ней пойдёт речь о запуске скриптов простым нажатием кнопки, которую можно вынести на панель инструментов.
Создаём скрипт 3ds max Я поместил все три функции в один маленький скрипт, вы можете запускать его, чтобы не пришлось вводить всё вручную каждый раз freemem.zip [237 b]. После сохранения просто запустите скрипт из меню MAXScript в 3ds max. Для удобства можно создать кнопку со скриптом на панели инструментов. Всё что нужно для этого сделать, это открыть (Open Script...) скрипт, а не запустить. Открываем скрипт и загружаем его.
Когда скрипт откроется, нужно будет из меню MAXScript перейти в Menu > Evaluate All (Ctrl+E). В старых версиях 3ds max пункт меню Evaluate All находится в File. Чтобы добавить скрипт, надо кликнуть правой кнопкой мыши на панели инструментов и выбрать команду Customize... После этого просто отыщите категорию скриптов MyScripts и перетащите действие Free Up Memory на панель инструментов.
Когда создадите кнопку, можно изменить её текст и добавить вместо неё логотип, если хотите. Для этого нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши и выбрать Edit Button Appearance. Можно будет выбрать любой из предложенной кучи значков. Вот и всё, конец урока. Всего хорошего!
Создание эффекта свечения постобработкой в Photoshop
Постобработка: Создание эффекта свечения в Фотошопе | Glow Effect
Вашему вниманию представляется урок по добавлению эффекта свечения в Photoshop к светящимся объектам, созданным и визуализированным в 3ds max. Откройте созданный в 3ds max рендеринг в Photoshop и сделайте копию слоя этого рендера.
На верхнем слое выделите яркие области, к которым вы хотите применить Glow эффект, для этого можно воспользоваться инструментом Magnetic Lasso или Polygonal Lasso. Или же можно пойти другим путём, сделав рендер альфа-канала для конкретной части объекта в 3ds max, чтобы в дальнейшем вам не пришлось ничего выделять. После того как выделите все нужные части на изображении, выберите большую кисть с белым цветом и зарисуйте выделенную область, как показано ниже:
Теперь инвертируем выделение, нажав Ctrl + Shift + I (все сразу) и зальём новое выделение чёрным.
Измените режим смешивания слоя с Normal на Screen и примените фильтр к нему фильтр Diffuse Glow (Filters > Distort > Diffuse Glow). В этом случае я установил значение параметра Graininess (Зернистость) в 0, Glow Amount (Величина свечения) на 17 и Clear Amount (Величина чистоты) на 20, но вы сами можете поиграться с настройками параметров, как вам нравится.
Примечание: Перед применением фильтра Diffuse Glow, убедитесь, что чёрный установлен как Foreground color, а белый — в качестве Background color, иначе эффект будет инвертирован.
Нужный нам эффект свечения начинает вырисовываться, но всё же пока он выглядит немного объёмистым и неуклюжим... а должен он быть едва различимым и нежным. Для этого мы применим фильтр Gaussian Blur (в данном случае с радиусом около 5). Единственное, что ещё осталось сделать, так это настроить прозрачность слоя, на котором мы работали, по своему вкусу. Кроме того, можно поиграться с настройками цветового баланса, чтобы глоу-эффект получился желтоватым (или другого оттенка).
Эту же методику можно применять для добавления эффекта Specular Bloom (некоего гламурного засвета) к окнам на визуализациях интерьеров.
Урок по созданию бесшовной текстуры в Фотошопе | Тайлинг текстуры Создавать бесшовные текстуры на основе фото можно несколькими способами, но, исходя из личного опыта, предлагаемый в этом уроке способ создания тайлинга текстуры подойдёт в 99% случаях.
Подготовительная часть Независимо от того, какой метод создания тайлинговой текстуры вы для себя избрали, стоит придерживаться следующих правил: - если у вас есть возможность сделать фотографии с материалами для создания текстур самому, СДЕЛАЙТЕ! - при съёмке образцов материалов для будущих текстур, старайтесь держать камеру перпендикулярно. Тогда вам не придётся в дальнейшем исправлять вертикали на фотографиях. - свет должен быть максимально однородным по всей поверхности снимаемой области. Избегайте световых бликов и теней, потому что потом от них будет трудно избавиться. - если снимаемый на камеру образец материала обладает отражательными свойствами, старайтесь не размещать его рядом с объектами, которые будут в нём отражаться. Сделать это может быть довольно трудно, но вы уж постарайтесь, потому что это действительно важно.
Делаем тайлинговую текстуру Я начал работу с этого изображения (кликните по нему, чтобы увеличить). Откройте эту фотографию в Фотошопе, перейдите в меню Filter > Other > Offset. В поля Horizontal и Vertical введите положительные значения, равные половине размера фото. Например, если размер вашей фотографии составляет 900х900 пикселей, введите величину смещения +450 в оба поля. Если присмотреться, то можно заметить видимые разделения изображения по середине вертикали и горизонтали.
Всё можно лёгко изменить при помощи инструмента Clone Stamp с различными параметрами твёрдости и диаметра кисти.Хоть этот урок был написан специально для 3д-шников, мне думается, он может пригодиться вэб-дизайнерам и графическим дизайнерам в целом, которым нужно создавать бесшовные текстуры для фонов, обоев рабочих столов и других подобных вещей.