- •Как измерить силу света в vRay, чтобы было как в жизни?
- •Баланс белого цвета в V-Ray & 3ds Max
- •4. Повторите шаг 3 для создания моста. Можете спроектировать мост по своему усмотрению. Путь может изгибаться влево, вправо, или даже вниз.
- •Часть 1: Моделирование дивана в 3ds Max
- •Часть 2: Постановка сцены и освещения в 3ds Max
- •Часть 3: Создание материалов для дивана в 3ds Max
- •Часть 4: Настройки рендеринга vRay
- •Создаём крышу в 3d Max скриптом aTiles
- •Советы по улучшению качества визуализации в 3d Max
- •3. Правильное освещение
- •Если в 3ds max не хватает памяти...
- •Создание эффекта свечения постобработкой в Photoshop
- •Некоторые проблемы в 3ds max и методы их решении
- •Проблема с масштабированием моделей в реальные размеры в 3d max
- •Урок по использованию плагина Greeble в 3ds max
- •Урок по созданию и настройке дневного света в vRay для 3ds max
- •Настройки vRay для визуализации интерьеров в 3ds Max
- •Пример образцовой визуализации интерьера спальни в Vray для 3d max
- •1. Концепция процесса разработки дизайна интерьера
- •2. Архитектурное 3d-моделирование
- •4. Текстурирование в 3ds max
- •Урок по созданию развёртки (unwrap) сложной модели в 3ds max
- •4. Применение материала с картой Checker к 3d модели Кликните и перетащите созданный нами материал на 3d модель в сцене.
- •6. Растяжения текстуры на 3d модели
- •9. Окно Edit uvw
- •Как работать с развёрткой Unwrap uvw в 3ds max
- •Урок по созданию модели кружки в 3d max
- •Урок по применению вспомогательных чертежей для моделирования в 3ds max | Создание виртуальной студии
- •Урок по созданию 3d модели бутылки (баклажки) в 3ds max
- •Урок 3ds max по моделированию дизайна интерьера, часть 1
- •4. Булева операция вычитания
- •7. Детализация стен
- •9. Создание 3d матраса
- •24. Странности работы в 3ds max
- •33. Размещаем объекты и камеру
- •Урок по 3d визуализации интерьера с помощью vRay, часть 1
- •33. Сохраняем финальную визуализацию дизайна интерьера
Урок по созданию 3d модели бутылки (баклажки) в 3ds max
В этом уроке я покажу вам, как в 3ds max можно создать 3D модель пластиковой бутылки из-под Coca Cola. Для некоторых людей создание подобного типа бутылок - дело простое, как кусок пирога, но новичкам оно может доставить много головной боли, особенно - создание дна бутылки. Здесь я буду объяснять процесс создания модели пластиковой бутылки из-под Coca-Cola с применением самой простой и быстрой техники. 1. Во-первых, скачайте этот файл скачайте этот файл cola_bottle_tutfile.zip [120.69 Kb]. Откройте файл "cola_bottle_start.max". Файл содержит сплайн половины бутылки. Я предполагаю, что вы уже знаете, как создавать сплайны. Обратите внимание, что в нижней части бутылки я нарисовал сплайн с отличающимся профилем.
2. Выберите сплайн, примените нему модификатор Lathe (Токарный станок). Включите Weld Core (Заварить сердцевину) и Flip Normals (Обратить нормали). Установите Segments=32 (Количество сегментов). Позже я буду использовать модификатор Displace (Сместить), поэтому мне понадобится большое количество сегментов. Установите Direction=Y (Направление) и Align=Min (Выравнивание=По минимальной точке). Получили 3D-модель бутылки. 3. Теперь давайте добавим некоторые детали. Преобразуйте бутылку в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник). В окне проекции Front (Спереди) выделите несколько вертикальных рёбер, как на изображении ниже (слева). После этого в свитке Selection (Выбор) щёлкните кнопку Ring (Кольцо). Будут выбраны все вертикальные рёбра вокруг банки. Перейдите в окно проекции Top (Сверху), посниммйте выделение с нескольких рёбер, как показано на изображении (справа). Я рекомендую использовать инструмент Fence Selection Region (Ограждение области выделения). После этого в свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) щёлкните кнопку Extrude Settings (Настройки выдавливания). В открывшемся окне используйте следующие значения: Extrude Amount=-1 (Величина выдавливания) и Width=3 (Ширина).
4. Давайте перейдём к дну бутылки. В окне проекции Perspective (Перспектива) разверните вид так, чтобы стало видно дно бутылки. Выберите рёбра, как показано на изображении ниже. Затем в свитке Edit Edges щёлкните кнопку Connect Settings (Настройки соединения). В открывшемся диалоговом окне установите Segments=4. Эта процедура добавит полигоны, что необходимо, когда нужно создать детали.
5. Перейдите в режим Vertex (Вершины). Выделите все вершины на дне бутылки (проиллюстрировано ниже). Примените к ним модификатор Displace. Щёлкните кнопку, находящуюся под Bitmap (Растровым изображением), используйте файл "cola_bottom.jpg". Этот файл доступен из загруженного ранее файла. Установите Alignment=Y (Выравнивание) и щёлкните Fit (Подогнать). Используйте Strength=52 (Сила) и Decay=1.7 (Затухание). Обратите внимание на то, что произошло с выбранными вершинами
(файл "cola_bottom.jpg") 6. Модификатор Displace вытягивает выбранные вершины, основываясь на информации из черных и белых цветов изображения. Участки с белым цветом будут вытянуты сильнее, чем с серым или чёрным цветом. На изображении ниже (слева) показан результат работы модификатор Displace. И последнее. Преобразуйте бутылку в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник) и примените к ней модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание). Урок закончен. Ниже справа изображена визуализированная пластиковая бутылка из-под Coca Cola.
Оригинальный материал на английском языке находится на сайте escalight.com
Урок, объясняющий новичкам основы работы с лофтингом в 3ds max 3ds max имеет в своём арсенале много полезных инструментов для моделинга. Один из них - Lofting (Лофтинг). В основе своей лофтинг представляет собой процесс создания серии поперечных разрезов вдоль пути. В этом уроке Вы будете создавать простую рамку для картин. Урок расчитан как на новичков, так и на тех, кто ничего не знает о лофтинге, но хочет узнать.
1. По существу Вам понадобится два сплайна, чтобы создать 3D-объект методом лофтинга. Создайте Rectangle (Прямоугольник), для чего на командной панели щёлкните Create>Shapes>Rectangle (Создать>Формы>Прямоугольник). 2. Далее, используя Line (Линия), создайте маленький разрез рамы. Совет: когда рисуете линию и Вам нужно, чтобы она шла прямо, зажимайте клавишу Shift. Перейдите на вкладку Modify (Модификация). Активизируйте режим Vertex (Вершины). Выберите несколько вершин и увеличьте Fillet (Ободок), чтобы закруглить угол. Когда закончите, выключите режим Vertex.
3. Теперь выберите прямоугольник. Мы будем использовать его в качестве пути. На командной панели щёлкните Create>Geometry (Создать>Геометрию). В раскрывающемся списке выберите Compound Objects (Составные объекты). Щёлкните кнопку Loft. В свитке Creation Method (Метод создания) щёлкните Get Shape (Получить форму). Затем щёлкните другую линию в окне проекции. Раскройте свиток Skin Parameters (Параметры кожи). Введите Shape Steps=2, (Шаги формы) Path Steps=0 (Шаги пути), и поставьте галочку Optimize Shapes (Оптимизировать формы) для уменьшения количества полигонов в объектах. 4. На изображении внизу показана готовая рамка. Я добавил плоскость для картины.