Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Уроки 3d.docx
Скачиваний:
61
Добавлен:
16.09.2019
Размер:
16.55 Mб
Скачать

7. Детализация стен

Выделите все полигоны, составляющие стену. Перейдите в режим работы 3ds max с вершинами и щёлкните кнопку Slice Plane (Плоскость разреза). Установите плоскость разреза и сделайте разрезы, как показано на изображении ниже. Чтобы выйти из режима плоскости разреза, щёлкните ещё раз кнопку Slice Plane. Наконец, выделите указанный полигон и экструдируйте его вовнутрь на величину примерно 7 см. К сведению: Эти разрезы вы сделали для создания направляющей геометрии, которая будет использоваться для добавления различных материалов на стены, а также для размещения лампы за кроватью.

8. Кровать Кровать - объект предельно простой, за исключением одеяла - это всего лишь набор боксов с фасками (ChamferBox). Бокс 1 имеет такие параметры: длина 3.5 см, ширина 270 см, высота 55 см. Затем я установил Fillet (Скругление) на 0.15 см с количеством сегментов Fillet Segs: 3. Бокс 2 у меня с такими параметрами: длина 220 см, ширина 170 см, высота 9 см. Fillet: 0.15 см и Fillet Segs: 3. Разместите боксы согласно приведённому ниже изображению. К сведению: Понятно, что я эти числа не с потолка взял! Я моделировал кровать по референсной фотографии, но поскольку у меня не было реальных размеров, я прошелся по Интернету в поисках похожей кровати и нашёл точные размеры только для главной части (бокс 2). Остальные секции были смоделированы на глаз по относительному сравнению с главной частью. Так получается гораздо быстрее, чем вводить все размеры каждой части. Также я воспользовался боксами с фасками вместо плоских боксов просто потому, что в реальном мире нет ничего с идеально острыми краями.

9. Создание 3d матраса

Теперь сделаем бокс с фасками (длина 205 см, ширина 145 см, высота 8.5 см, скругление 2.4 см). Этот бокс станет нашим матрасом. Мы ничего не будем добавлять к нему, так как он будет полностью накрыт одеялом.

10. Подготовительные работы по созд. 3D мод. одеяла Используя инструмент рисования линий, создайте несколько разных линий, как показано на картинке. Соедините их вместе с помощью кнопки Attach Mult., а затем щёлкните по Enable in Renderer (Показывать на визуализации) и Enable in Viewport (Показывать в окне проекции). Установите Thickness (Толщину) в 3 см, и затем переместите линии вверх, чтобы они были поверх матраса. К сведению: дальнейшие несколько шагов будут посвящены модификатору Cloth, с помощью которого можно быстро и легко создать хорошо выглядящее одеяло. Линии, которые мы создали (они на самом деле уже 3д объекты), будут использоваться в качестве геометрии для создания складок ткани.

11. Одеяло Создайте прямоугольник (длина 225 см, ширина 173 см) и разместите над кроватью. Теперь перейдите на панель Modifier и примените модификатор Garment Maker (Создатель одежды). Установите Density (Плотность) в 0.55. К сведению: модификатор Garment Maker мы использовали для успокоения души, чтобы геометрии было достаточно для создания складок ткани. Также подойдёт плоскость с большим количеством сегментов, но иногда лучше выходит с Garment Maker'ом.

12. Модификатор Cloth Выделите созданный 3д объект одеяла и добавьте модификатор Cloth (Ткань) на вершину его стека. Щёлкните Object Properties (Свойства объекта) на панели объектов, выберите из списка Rectangle и установите переключатель на Cloth. После этого щёлкните кнопку Add Objects (Добавить объекты), выделите все элементы, составляющие кровать, и установите их в Collision Objects (Объекты соударения), используя переключатель внизу окна Object Properties. Когда сделаете, щёлкните ОК. (Совет: если вы выделите всю кровать и одеяло, нажмёте Alt+Q чтобы их изолировать, а затем добавите объекты в список модификаторов ткани, то вам не нужно будет выделять их вручную). К сведению: на этом этапе мы подготовили модификатор ткани для процесса симуляции. Поскольку симуляция ткани у нас предельно проста, параметры по умолчанию будут работать отлично.

13. Создание складок одеяла в 3ds max Выберите нашу 3д модель одеяла и внутри опций модификатора Cloth щёлкните один раз Simulate Local (Симулировать локально) для запуска симуляции. Дождитесь, когда ткань упадёт на кровать, и остановите симуляцию, ещё раз щёлкнув Simulate Local. Если что-то пошло не так или результат выглядит неправильно, нажмите кнопку Reset State (Сброс состояния) для возврата симуляции обратно в исходное состояние. Когда вы будете довольны результатом, добавьте на вершину модификатора Cloth модификатор Shell (Оболочка) и установите Inner Amount (Внутренняя величина) в 1 см, а Outer Amount (Внешняя величина) в 0 см. Наконец, добавьте модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание) с итерацией 1. Когда результат вас будет удовлетворять, можете удалить ранее созданные 3д линии. К сведению: Вместо того, чтобы вручную моделировать одеяло, мы воспользовались модификатором Cloth для создания складок. Также был использован модификатор Shell для придания толщины одеялу. Из-за того, что у нас были очень острые края, нам пришлось также применить модификатор Turbosmooth для сглаживания краёв и всего объекта в целом. Не волнуйтесь на счёт того, что полигоны кажутся грубыми в определённых областях - позже мы создадим материал с картой Displacement, которая решит все проблемы со сглаживанием. Также вам может понадобиться чуточку сдвинуть одеяло по оси Z, чтобы оно касалось деревянной части кровати - в моём случае всего на несколько сантиметров. И последнее: если вы хотите вручную настроить форму, то вы можете добавить модификатор FFD на вершину стека и при помощи контрольных точек перемещать складки.

14. Что у нас возле кровати Помните, что я говорил на счёт моделирования вещей на глазок? Прикроватные объекты создавать проще простого - они просто боксы с фасками. Поэтому я дам размеры только для одного бокса и оставлю за вами остальные размеры. Бокс, показанный на картинке, имеет размеры длины 20 см, ширины 45 см, высоты 12, скругления фаски 0.45 см. Прикиньте размеры остальных боксов сами. Совет: Вы также можете сгруппировать эти части вместе, перейдя по меню Group > Group и дав соответствующее название новой группе объектов.

15. Моделирование подушек в 3ds max Для создания подушек мы возьмём бокс размерами 30 х 44 х 10 см, и преобразуем в Editaple Poly. Дальше перейдите в режим работы на уровне вершин и начните сдвигать вершины по форме подушки (вы можете смотреть на настоящие подушки в качестве сравнения с образцом). И при масштабировании обращайте внимание на оси. Например, ось Y для вершин имеет зелёный цвет, а ось X - красный и тд. Совет: Добавьте модификатор Turbosmooth с 2 итерациями и включайте/выключайте его, чтобы видеть, чего вы добились. Продолжайте перемещать/масштабировать вершины и полигоны, пока не получите желаемую форму. Не пытайтесь в точности воссоздать подушку, это вам не инжерное искусство! Нам нужна натуральная, разнообразная форма, а не механическая.

16. Детализация 3д модели подушки Теперь измените количество итераций Turbosmooth на 3 (или даже 4, если вы хотите хорошую детализацию). Затем добавьте модификатор Wave (Волна) на вершину и установите Amplitude 1 (Амплитуду 1) в 0.125 см. Amplitude 2 на 0 см, и Wave Length на 8 см. Последнее, перейдите в режим работы с субобъектами, щёлкните Gizmo и разверните его на 50 градусов. Совет: Наша подушка была слишком идеальная и очень, очень гладкая. Модификатор Wave мы добавили для создания реалистичных неровностей. Вы бы могли добавить ещё один модификатор Wave и развернуть Gizmo под другим углом, изменяя параметры для получения отличающегося результата. Я бы хотел отметить, что все эти значения были получены путём проб и ошибок - просто перемещайте слайдер Amplitude вверх и вниз и смотрите, что он делает! Если вы не уверены на счёт какого-либо параметра, нажмите F1 и ищите инфу о нём. Многие люди упускают из виду хэлповские мануалы Autodesk, но это, вероятно, одна из самых ценных вещей, которая может быть в вашем арсенале.

17. Доводка кровати до ума Заканчиваем моделировать кровать. Создайте несколько копий (Shift+перетаскивание) подушек и разместите их, как показано на картинке. Обязательно немного измените параметры Wave, чтоб не получилось полностью одинаковых подушек! (Вы даже можете добавить модификатор Noise (Шум) поверх Wave). Теперь скопируйте прикроватные части с другой стороны кровати. После того как будете уверены, что больше ничего изменять не придётся, выделите всё и преобразуйте в Editaple Poly. Размер файла сцены станет меньше и 3ds max будет сжирать меньше оперативной памяти. Совет: Экспериментируйте! Экспериментируйте с различными значениями и параметрическими модификаторами - Bend, Taper, Noise, Spherify и тд. Уверен, у вас может получиться куда более интересно/реалистично. Например, здесь я использовал модификатор Noise для маленьких подушек.

Продолжение урока по 3D моделированию дизайна интерьера в 3ds max

Итак, мы переходим ко второй части урока по созданию интерьера, и продолжим моделировать мебель и аксессуары интерьера.

18. Создание 3D модели лампы Моделирование лампы мы начнём с создания трубы (tube) со значениями Radius1 = 6 см, Radius2 = 5.8 см, Height = 20 см и Sides = 36. Затем создадим цилиндр (cylinder) с фаской (оцените его размер относительно трубки) и выровняйте, как показано (нажмите Alt+A и кликните трубку для автовыравнивания). Проверьте расположение по осям X и Y и кликните ОК. К сведению: сложно себе представить более простое 3д-моделирование

19. Рисуем форму части лампы Перейдите в окно проекции вида спереди или справа, и при помощи инструмента для рисования линий Line нарисуйте форму справа от наших цилиндров, обязательно замкнув сплайн при этом. Преобразуйте новую форму в Editaple Poly, выделите полигон и произведите операцию экструдирования на величину 2.5 см. Теперь у вас имеется 3D модель, но с её обратной стороны отсутствуют полигоны. Чтобы это исправить, перейдите в режим работы на уровне подобъектов Border, выделите единственное открытое ребро, кликните правой кнопкой и выберите Cap (Закрыть дыру). Теперь выделите все рёбра на объекте и сделайте фаску (chamfer) на величину 0.1 см.

20. Работаем с относительной системой координат 3ds max Выделите последний созданный нами объект. Кликните выпадающее меню Reference Coordinate System (Относительная система координат), выберите Pick и кликните трубку. Теперь выберите Use transform coordinate center (Использовать преобразование центра координат). Нажмите А на клавиатуре для включения угловой привязки и разверните форму на 120 градусов по указанной оси, удерживая клавишу Shift. Напоследок сгруппируйте все эти объекты вместе.

К сведению: нам пришлось изменить центр вращения объектов, чтобы он соответствовал центру трубки, для этого мы изменили нашу относительную систему координат, сделав объект трубы центром вращения. Выбор угла 120 градусов обусловлен тем, что нам требуются ещё две копии деталей - в сумме три - ведь 3 * 120 град. = 360 град. По-другому это можно сделать, выровняв опорную точку объекта с опорной точкой трубы, но этот способ не такой гибкий.

21. Декоративная ваза Для создания 3д модели вазы мы нарисуем 2D-форму. Но сначала мы создадим эталонный объект при помощи следующего приёма. Сперва создайте плоскость (plane) высотой, равной одной из ваших ваз, и представьте себе некие направляющие линии (у меня они показаны зелёным). Не нужно быть сверхточным, напомню ещё раз - космическая точность здесь не нужна. При помощи инструмента для рисования линий Line начертите линию, схожую с моей. Я выделил вершины, принадлежащие типу Bezier, остальные относятся к типу Corner.

22. Применяем модификатор Lathe к вазе А сейчас примените модификатор Lathe (Вращение). Поставьте галочку возле Weld Core (Слияние вершин) и установите значение параметра Segments на 32. Если у вас получилось не так как у меня, попробуйте кликнуть кнопку Min., она отвечает за сдвиг центра вращения. На вершину модификатора Lathe добавьте другой модификатор - Shell - и установите значение параметра Inner Amount в 0 см, а Outer Amount сделайте равным 0.25 см.

23. Бокал для вина Как и в случае с декоративной вазой, применяйте инструмент для черчения линий Line, чтобы нарисовать половину контура бокала для вина (выделено жёлтым), но в этот раз оставьте все вершины угловыми (Corner). Далее добавьте модификатор Lathe с Segments = 16, и модификатор Shell со значениями Inner Amount = 0 см, Outer Amount = 0.6 см. К сведению: Этот этап работы очень схож с принципом создания лампы, описанным выше, но в этот раз мы создали каркас 3Д модели с низким количеством полигонов, потому как позже мы применим к нему модификатор Turbosmooth для сглаживания модели. Я снова воспользовался приёмом со вспомогательной плоскостью (её высота равна 17 см) для создания бокала для вина в правильном масштабе.