Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Mental ray 3.3 для 3ds max.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.09.2019
Размер:
9.59 Mб
Скачать

Окно редактора Style Hair

Окно редактора предназначено для стилизации guides и имеет инструменты для выбора элементов, их редактирования, средства навигации и различные дополнительные функции. Подробности можно получить из справки по Style Hair.

Для редактирования меха крысы сначала использовалась "Attenuate the hair length by growth poly size". Эта функция изменяет длину волоска пропорционально размеру полигона, из которого он выращен - меньше полигон, короче волосок. Полезно для мест поверхности, где много складок и изгибов и где волосы естественным образом должны быть короче.

Затем длина всех волос одновременно была отмасштабирована инструментом Brush в режиме Scale до приблизительно нужной длины.

Далее, при включенном расчете столкновений с поверхностью-основой меха (Toggle collisions on), использовалась функция Recomb, которая "прижала" волоски по всей их длине к поверхности-основе и при помощи Brush в режиме Translate выполнено "причесывание" волосков в нужных направлениях. Этот процесс более всего сходен с рисованием, а степень его интерактивности может сделать работу либо удовольствием, либо сущим кошмаром.

Наконец, волоски у основания были немного приподняты от основы при помощи все того же Brush, но в режиме Poof Roots out, который выпрямляет часть волоска по направлению нормали у его корня. Это сделано для придания "прическе" объема, или "распушенности".

В результате всех этих манипуляций было получено следующее:

Редактор Style Hair имеет режим предварительного просмотра, который дает бОльшее представление о конечном результате и считает довольно быстро:

Окно предварительного просмотра Style Hair

Жмем Done, возвращаемся в 3ds max и выполняем рендер.

Волосы образуют излишне однородную, прилизанную массу. Ну так исправим эту однородность! И сделаем это при помощи секции Frizz Parameters:

Секция параметров Frizz

Параметры этой секции позволяют определить завивания (или локоны) элементов-волосков. Для этого нормали двух концевых точек каждого волоска отклоняются на случайный угол. Величина угла определяется заданием в настройках начальных значений углов и по генерируемой внутренним образом карте шума типа Perlin noise. Изгиб вдоль длины волоса рассчитывается интерполяцией нормалей промежуточных точек волоска по нормалям концевых точек.

Frizz Root и Frizz Tip - начальный угол нормалей для корня и верхушки волоска соответственно. Эти величины могут быть постоянны для всех элементов, а их относительная разница определяет отклонение верхушки относительно корня (то есть - степень извилистости волоска). Или могут определяться растровой картой, тогда начальные углы нормалей будут вычисляться по растровой карте. Случайные отклонения, вычисляемые по карте шума, складываются с начальными отклонениями и таким образом получаются результирующие отклонения, свои для каждого элемента.

Можно сказать, что применение Frizz придает каждому волоску уникальную "индивидуальность" - неповторимую форму и положение, а их нулевые значения отключают действие Frizz. Результат изменения параметров Frizz можно наблюдать в видовом окне. Если в секции Dynamics модификатора включен режим Live, изменение параметров Frizz можно анимировать. Выбранные значения для меха крысы - 45 для корней и 50 для верхушек.

Секция Frizz Parameters также позволяет также управлять частотой шума и анимацией шума. Теперь мех выглядит так:

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]