Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Mental ray 3.3 для 3ds max.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.09.2019
Размер:
9.59 Mб
Скачать

Применены растровые карты для bump, overall diffuse coloration и specular

С зеркальными подсветками материала SSS Fast Material связана небольшая ошибка. Проявляется она в том, что если даже установить specular в нулевое значение, подсветки все равно будут присутствовать в материале. Как уже говорилось выше, зеркальные свойства материала реализованы шейдером misss_skin_specular, который имеет два слоя отражений. При определении материала SSS Fast явно задаются начальные значения только для первого слоя, значения для второго слоя остаются по умолчанию. А по умолчанию второй слой вовсе имеет ненулевое значение отражения. Поэтому, когда мы убираем зеркальные подсветки первого слоя, подсветки от второго слоя все равно остаются. Исправить ошибку просто — нужно отредактировать subsurface.mi — дописать "secondary_weight = 0" для шейдера "specular", то есть принудительно обнулить отражения от второго слоя. В конце статьи я дам ссылку на исправленный файл. Та же ошибка имеет место и в материале для Maya (misss_fast_simple_maya) и "лечится" точно также — обнулением отражений от второго слоя.

Advanced options:

lightmap_gamma (Lightmap gamma curve)— параметр управления формой gamma-кривой для освещения, сохраняемого в lightmap. Если gamma = 1.0, в lightmap сохраняется обычное диффузное освещение, рассчитанное по закону Ламберта. Если gamma меньше 1.0, форма кривой "уплощается", что в конечном итоге приводит к осветлению lightmap. Если gamma больше 1.0, форма кривой будет заостряться, что приведет к концентрации рассеянного света вблизи точки падения луча, то есть к затемнению lightmap. На практике используются значения gamma в пределах от 0.4 до 0.8.

Мы уже знаем, что SSS Fast Material использует два независимых шейдера - сэмплера misss_lambert_gamma, один для расчета диффузного не рассеянного освещения и второй — для расчета lightmap. Параметр lightmap_gamma является на самом деле параметром шейдера misss_lambert_gamma. Так вот, к чему я веду — при расчете диффузного освещения мы не можем изменять lightmap_gamma для диффузного не рассеянного освещения, поскольку при объявлении материала ему жестко задано значение, равное 1. Поэтому для настройки гаммы освещения нам доступен только один параметр из двух возможных — для lightmap.

Сверху вниз: lightmap_gamma = 0.1, 1, 5

SSS Fast Material имеет ошибку, связанную с lightmap_gamma — изменение этого параметра никак не сказывается на результате. Ошибка вызвана тем, что при определении материала в subsurface.mi неверно вызывается одна из переменных интерфейса материала. Чтобы исправить ситуацию, открываем в текстовом редакторе subsurface.mi, ищем declare phenomenon material "misss_fast_simple_phen", далее — shader "lm_sample" misss_lambert_gamma" и затем заменяем строчку "diffuse_curve" = interface "a.diffuse_curve" на строчку "diffuse_curve" = interface "a.lightmap_gamma".

В конце статьи содержится ссылка на исправленный subsurface.mi.

indirect (Scatter indirect illumination) — позволяет учесть в рассеянии непрямое освещение от фотонов и final gathering и сохранить его в lightmap. Значительно увеличивает как реализм рендера, так и время его расчета. Использование этой возможности полезно только в том случае, если непрямое освещение дает существенный вклад в общее освещение или является единственным источником освещения.

Если в сцене используется расчет GI, а indirect выключен, то глобальное освещение будет присутствовать на поверхности объекта, но не будет рассеиваться в материале.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]