Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Mental ray 3.3 для 3ds max.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.09.2019
Размер:
9.59 Mб
Скачать

Для шейдера bump использована растровая карта

Mode (скрыт) — определяет режим работы с источниками света: 0 — учитывается освещение от всех источников в сцене, 1 — учитывается освещение только от указанных в списке Lights источников, 2 — не учитывается освещение от источников, представленных в списке Lights.

Lights (скрыт) — позволяет установить/отключить режим работы со списком источников света и создать такой список.

Параметры Mode и Lights представляют альтернативный стандартному для 3ds max методу включения/исключения объектов из освещения. Рекомендую открыть их и использовать, поскольку при работе с материалами группы Fast SSS стандартное исключение из освещения средствами 3ds max не работает.

Группа параметров, определяющих диффузные свойства рассеивающего материала Diffuse Sub Surface Scattering:

ambient (Ambient/Extra light) — определяет фоновое освещение. Ambient - освещение добавляется в lightmap и учитывается при расчете рассеяния, наряду с освещением от источников. Поэтому, его можно использовать для определения реального рассеянного фонового освещения от HDRI карт или ambient occlusion.

Рассеяние без и с использованием ambient occlusion (нижнее изображение)

Использование ambient occlusion позволяет достичь более плавных переходов на границе освещенных областей и тени. Эффект достаточно тонкий, но вполне различимый.

overall_color (Overall diffuse coloration) — множитель для суммарного диффузного освещения всего материала: unscattered disffuse color + Front surface color + Buck Surface scatter color, не воздействует на зеркальные свойства материала. Может изменять интенсивность и оттенок цвета умножением заданного в overall diffuse coloration цвета (или карты) на суммарный диффузный цвет материала. Этот слот полезен в качестве блокирующей маски для помещения растровой карты, имитирующей родинки на коже, грязь, текстурные брови и тому подобного. Не рекомендуется для помещения растровой карты цвета поверхности, ее лучше положить в слот diffuse_color.

diffuse_color (Unscattered diffuse color) — обычный, не рассеянный диффузный цвет материала, рассчитываемый по закону Ламберта. Этот цвет накладывается поверх рассеянного освещения. Здесь уместна аналогия со слоями в Adobe Photoshop — на самом верхнем слое лежит overall_color, на слое под ним — unscattered diffuse color, рассеянный свет располагается на нижних слоях. SSS Fast material использует для расчета диффузного не рассеянного освещения шейдер misss_lambert_gamma (SSS Lambert Gamma).

diffuse_weight (Unscattered diffuse weight)— множитель, определяющий степень проявления не рассеянного диффузного цвета. Чем больше множитель, тем больше величина соответствующего диффузного компонента и тем сильнее он проявится при рендере. Можно вновь воспользоваться аналогией с Photoshop — изменение weight идентично изменению прозрачности слоя. Вообще же вес всех слоев имеет простую цель — балансировать их вклады при формировании общего цвета материала.

front_sss_color (Front surface scatter color) и front_sss_weight (Front surface scatter weight) — цвет и вес рассеянного освещения от front (передней) рассеивающей поверхности.

front_sss_radius (Front surface scatter radius)— радиус рассеяния освещения для передней поверхности в миллиметрах. Радиус измеряется в единицах сцены, деленных на значение Scale conversion factor. Радиус является ключевым параметром для определения рассеивающих свойств материала. Чем меньше радиус, тем меньше рассеивающие свойства материала и тем больше он походит на обычный материал без рассеяния.

back_sss_color (Back surface scatter color) и back_sss_weight (Buck surface scatter weight) — цвет и вес рассеянного света от задней поверхности.

back_sss_radius (Buck surface scatter radius) — радиус рассеяния освещения для задней поверхности.

back_sss_depth (Back surface scatter depth) — определяет максимальное расстояние от задней поверхности, на котором виден рассеянный ею свет. Если радиус достаточно велик, рассеянный свет от задней поверхности может "подсвечивать" переднюю поверхность. Глубина особенно важна для проявления эффектов подповерхностного рассеяния в тонких объектах. Например, покраснение ушей или просвечивание костей кисти руки сквозь тело при заднем освещении. Если величина Back surface scatter depth не указана, она полагается равной величине радиуса рассеяния для задней поверхности.

Группы параметров front_sss и back_sss определяют визуальное проявление подповерхностного рассеяния материала и вычисляются при помощи lightmap. Для расчета карт освещения SSS Fast Material использует второй шейдер — самплер misss_lambert_gamma (первый — для расчета не рассеянного диффузного освещения).

Группа параметров зеркальных свойств Specular reflections:

Для реализации зеркальных отражений в SSS Fast Material используется шейдер misss_skin_specular (SSS Specular Reflection for Skin). Точнее, часть параметров первого слоя зеркальных подсветок primary_spec_color и primary_shinyness, второй слой просто не используется (описание этого шейдера будет дано немного позже).

specular (Specular color) — цвет и интенсивность зеркальных подсветок.

exponent (Shininess) — размер зеркальной подсветки, этот параметр определяет степень экспоненты для расчета размера пятна подсветки — стандартной подсветки, которую можно видеть у материалов типа phong или Blinn. Чем меньше его значение, тем шире пятно, чем больше — тем меньше размер подсветки.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]