Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Mental ray 3.3 для 3ds max.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.09.2019
Размер:
9.59 Mб
Скачать

Копируем перетягиванием запекаемый материал в сэмплер поверхности

Эту же операцию копирования можно повторить и для слота Surface материала mental ray. Тогда при рендере мы будем видеть рассчитываемое изображение. Если этого не сделать, объект будет черным при рендере, но на запекаемую текстуру это не повлияет, а время сэкономит.

Теперь настраиваем освещение. Если нужно получить цветную текстуру без теней и освещения (diffuse map), отключаем все источники в сцене и тени от них, в Rendering>Environment>Ambient ставим белый цвет ("включаем" ambient - освещение). Что касается настроек рендера, нужно везде у растровых карт уменьшить до минимума Blur, значение суперсэмплинга 4/4. Теперь назначаем созданный материал объекту и рендерим. Запеченная текстурная карта будет находиться там, где мы указали в настройках. Вот что получилось:

Рендер с текстурой, запеченной из blend-материала при помощи mental ray Запеченная текстура теперь выглядит правильно

Если источники света не выключать, то запечется такая текстура:

Текстура с освещением

То есть, вместе с цветом текстуры рассчиталось и запеклось освещение.

Как я уже говорил выше, описанный метод работает и во многих других случаях. Однако результат его работы будет зависеть от конкретной ситуации, и почти всегда будет отличаться от рендера с тем же материалом в "камеру". Поэтому, для достижения идентичности, или похожести, запекаемой текстуры и рендера "в камеру" почти всегда требуется специальное редактирование материала "под запекание".

Описанный метод запекания не документирован и официально не поддерживается (и даже не упоминается) в документации mental ray или 3ds max. Поэтому, используйте его на свой страх и риск. Хочется особо подчеркнуть, что для полноценного запекания материальных шейдеров все же требуется программировать специальные полноценные сэмплеры.

Теперь рассмотрим более подробно штатные средства рендера в текстуры, RTT в 3ds max, или способ №2. Дело того стоит, поскольку в некоторых ситуациях без него никак не обойтись, к тому же, он серьезно автоматизирует и упрощает весь процесс запекания.

RTT (Render To Texture) в 3ds max 7.5

Запекание текстур давно стало стандартной возможностью 3ds max и доступно через основное меню программы Rendering > Render To Texture ("горячая кнопка"- цифра "0" на основной раскладке клавиатуры). Начиная с шестой версии 3ds max, рендер в текстуры может быть выполнен с использованием mental ray. А начиная с версии 7.5, запекание с mental ray действительно работает в 3ds max. Недостатки все еще есть - некорректная работа с материалами, реализованными при помощи mental ray Connection, неправильное запекание blend и некоторые другие. Однако в большинстве случаев проблемы поддаются решению. Остается надеяться, что в последующих релизах 3ds max RTT будет избавлен от мелких недочетов и станет совершенным инструментом.

Процесс рендера в текстуры в общем случае состоит из следующей последовательности операций:

  • подготовить и настроить сцену - моделлинг, назначение материалов, постановка и настройка освещения, создание текстурных координат

  • выбрать и выделить объект, для которого будет выполняться запекание текстур

  • открыть интерфейс настроечных параметров панели Render To Texture (меню Rendering > Render To Texture) и выполнить настройку параметров рендеринга

  • запустить расчет рендеринга в текстуры, нажав кнопку Render внизу той же панели

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]