Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Иванов Энциклопедия коллективных.doc
Скачиваний:
84
Добавлен:
18.03.2015
Размер:
1.02 Mб
Скачать

«Тайна» («следопыты»)

Игра на местности с использованием туристских дорожных знаков, компасов, азбуки Морзе, творческих заданий поискового характера.

Участники игры учатся (или закрепляют умение) ориентироваться по компасу, определять маршрут по дорожным знакам, расшифровывать задания, расширяют знания о природе. Игра воспитывает наблюдательность, умение действовать оперативно и сообща, обмениваться опытом, развивает интерес к природе, творческие и организаторские способности. Проводится на местности с природными препятствиями (лесная чаща, овраги и т.д.) во все времена года (правда, зимой эту игру устраивать сложнее, так как трудно скрыть следы тех, кто прокладывает маршрут для участников).

Участвовать в игре могут постоянные коллективы одного возраста (октябрятские звездочки, пионерские звенья и т.д.), их объединения или сводные команды ребят разного возраста и их старших друзей (выступают в роли комиссаров команд). Продолжительность игры – от 1,5 до 3 часов. Примерная длина каждого маршрута – от 1 до 3 километров.

Подготовка к игре.

Для разработки маршрутов и заданий к игре выделяется группа организаторов (8–10 человек) – штаб или спецотряд. Эта группа готовит игру по секрету от остальных участников: намечает секретные маршруты примерно одной длины, придумывает задания, зашифровывает тексты заданий (азбукой Морзе или другим способом) и запечатывает их в секретные пакеты (в других пакетах помещается ключ к шифру), составляет перечень дорожных знаков, которые будут встречаться на маршрутах (при этом можно использовать общеизвестные туристские знаки, а можно кроме них придумать и свои).

Все остальные участники разбиваются на несколько команд (в соответствии с количеством маршрутов), в среднем по 10–15 человек в каждой, выбирают командиров. Хорошо, если время подготовки (несколько часов, день или несколько дней) будет использовано на овладение (закрепление) навыками ориентирования и пользования азбукой Морзе, на обмен знаниями о жизни природы (можно, например, провести турнир-викторину).

Ход игры.

Перед началом игры каждой команде вручается компас и перечень дорожных знаков, которые могут встретиться на маршруте (если не было предварительной договоренности, что будут использоваться только общеизвестные знаки). Отводится время (до получаса), чтобы проверить, насколько каждый участник умеет определять азимут, расстояние по средней длине своего шага, знает азбуку Морзе, дорожные знаки и т.д. Участники помогают друг другу закрепить эти знания и умения, обмениваются опытом.

После этого команды выстраиваются и получают задания в пакетах, приготовленные штабом (спецотрядом). В тексте указано направление, в котором должна продвигаться команда, здесь же говорится, что дальнейшее задание в секретных пакетах следует искать на пути, внимательно следя за дорожными знаками.

Возможные задания на маршрутах:

придумать название и девиз своей команды, связанные с характером игры (путешествие в природу), придумать и сделать из природного материала отличительный знак (эмблему) команды и каждого ее члена;

придумать для других команд вопросы о тайнах природы данной местности (почва, растения, животный мир, погода и климат и т.д.);

собрать небольшую коллекцию «Сюрпризы-загадки» (сучья причудливых форм, редкие цветы, образцы мхов и лишайников и т.д.);

придумать творческий рапорт о своем путешествии.

Расшифровав очередное задание (с помощью ключа, спрятанного поблизости, – как его искать, указывается в секретном пакете), команда продолжает идти по дорожным знакам, выполняя задание по ходу движения.

Команда, пришедшая к месту общего сбора первой, разжигает костер (одну или несколько спичек для этого она также должна найти поблизости). Собравшись вокруг костра, команды по очереди выступают с творческим рапортом, знакомят со своими коллекциями, задают вопросы о тайнах природы и т.д.