- •Федеральное агентство по образованию
- •Глава 3. Растровая графика. Базовые растровые алгоритмы 37
- •Глава 4. Векторная графика 77
- •Глава 5. Фрактальная графика 90
- •Глава 6. Цветовые модели компьютерной графики 95
- •Глава 7. Методы и алгоритмы построения сложных трехмерных объектов 128
- •Глава 8. Реалистическое представление сцен 146
- •Глава 9. Архитектуры графических систем 172
- •Глава 10. Стандартизация в компьютерной графике 180
- •Глава 11. Форматы графических файлов 196
- •Глава 12. Технические средства кг (оборудование кг) 214
- •Глава 1. Основные понятия
- •1.1 Разновидности компьютерной графики
- •Полиграфия
- •Мультимедиа
- •Сапр и деловая графика
- •Геоинформационные системы (гис)
- •1.2. Принципы организации графических программ
- •Растровые программы
- •Векторные программы
- •Фрактальные программы
- •Глава 2. Координаты и преобразования
- •2.1 Координатный метод
- •2.1.1. Преобразование координат
- •Простейшие двумерные преобразования
- •Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований
- •Композиция двумерных преобразований
- •Матричное представление трехмерных преобразований
- •Композиция трехмерных преобразований
- •Преобразование объектов
- •Преобразование как изменение систем координат
- •2.1.2 Аффинные преобразования на плоскости
- •2.2 Проекции
- •2.2.1 Мировые и экранные координаты
- •2.2.2 Основные типы проекций
- •При повороте на угол β относительно оси у (ординат), на угол α вокруг оси х (абсцисс) и последующем проектировании осиZ (аппликат) возникает матрица
- •Глава 3. Растровая графика. Базовые растровые алгоритмы
- •3.1 Растровые изображения и их основные характеристики
- •3.2 Вывод изображений на растровые устройства
- •3.3 Методы улучшения растровых изображений
- •3.21. Диагональное расположение ячеек 5x5
- •3.22. Диагональные структуры: а - сдвиг строк ячеек, б - ячейки другого типа
- •3.24. Набор чм-ячеек 5x5
- •3.4. Базовые растровые алгоритмы Алгоритмы вывода прямой линии
- •Инкрементные алгоритмы
- •Кривая Безье
- •Алгоритмы вывода фигур
- •Алгоритмы закрашивания
- •Стиль заполнения
- •3.5 Инструменты растровых графических пакетов
- •Инструменты выделения. Каналы и маски
- •Выделение
- •Инструменты выделения и маскирования
- •Гистограммы
- •Тоновая коррекция изображения
- •Уровни (Levels)
- •Цветовая коррекция и цветовой баланс
- •Фильтры (Plug-ins) и спецэффекты (Effects)
- •3.6 Преимущества и недостатки растровой графики
- •Глава 4. Векторная графика
- •4.1 Средства создания векторных изображений
- •4.2 Сравнение механизмов формирования изображений в растровой и векторной графике
- •4.3 Структура векторной иллюстрации
- •4.4 Математические основы векторной графики
- •4.5. Элементы (объекты) векторной графики
- •4.6. Достоинства и недостатки векторной графики
- •Глава 5. Фрактальная графика
- •5.1 Математика фракталов. Алгоритмы фрактального сжатия изображений
- •5.2 Обзор основных фрактальных программ
- •Глава 6. Цветовые модели компьютерной графики
- •6.1 Элементы цвета
- •6.1.1 Свет и цвет
- •6.1.2 Физическая природа света и цвета
- •6.1.3 Излученный и отраженный свет
- •6.1.4 Яркостная и цветовая информация
- •6.1.5 Цвет и окраска
- •6.2 Характеристики источника света
- •Стандартные источники
- •6.2.2 Особенности восприятия цвета человеком
- •Колбочки и палочки
- •Спектральная чувствительность глаза к яркости
- •Спектральная чувствительность наблюдателя
- •6.3 Цветовой и динамический диапазоны
- •6.4 Типы цветовых моделей
- •6.4.1 Аддитивные цветовые модели
- •Почему rgb-модель нравится компьютеру?
- •Ограничения rgb-модели
- •SRgb — стандартизированный вариант rgb-цветового пространства
- •6.4.2 Субтрактивные цветовые модели
- •Цветовая модель cmy
- •Ограничения модели cmyk
- •Возможности расширения цветового охвата cmyk
- •6.4.3 Перцепционные цветовые модели
- •Достоинства и ограничения hsb-модели
- •6.4.4 Системы соответствия цветов и палитры
- •Системы соответствия цветов
- •Назначение эталона
- •Кодирование цвета. Палитра
- •Глава 7. Методы и алгоритмы построения сложных трехмерных объектов
- •7.1 Модели описания поверхностей
- •7.1.1. Аналитическая модель
- •7.1.2 Векторная полигональная модель
- •7.1.3 Воксельная модель
- •7.1.4 Равномерная сетка
- •7.1.5 Неравномерная сетка. Изолинии
- •7.2. Визуализация трехмерных объектов
- •7.2.1 Каркасная визуализация
- •7.2.2 Показ с удалением невидимых точек
- •Глава 8. Реалистическое представление сцен
- •8.1 Закрашивание поверхностей
- •8.1.1 Модели отражения света
- •8.1.2 Вычисление нормалей и углов отражения
- •8.2 Метод Гуро
- •8.3 Метод Фонга
- •8.4. Имитация микрорельефа
- •8.5 Трассировка лучей
- •8.6 Анимация
- •Глава 9. Архитектуры графических систем
- •9.1 Суперстанции
- •9.2 Компоненты растровых дисплейных систем
- •9.3 Подходы к проектированию графических систем
- •9.4 Графические системы на базе сопроцессора i82786
- •9.5 Графические системы из набора сверх больших интегральных схем (сбис)
- •9.6 Растровый графический процессор dp-8500
- •9.7 Графические системы на универсальном процессоре
- •9.8 Высокоскоростные графические системы
- •9.9 Рабочие (супер)станции с использованием универсального вычислителя
- •Глава 10. Стандартизация в компьютерной графике
- •10.2 Международная деятельность по стандартизации в машинной графике
- •Деятельность iso, iec по стандартизации в машинной графике
- •10.3 Классификация стандартов
- •10.4 Графические протоколы
- •10.4.1 Аппаратно-зависимые графические протоколы
- •Протокол tektronix
- •Протокол regis
- •Протокол hp-gl
- •10.4.2 Языки описания страниц
- •Язык PostScript
- •Язык pcl
- •10.4.3 Аппаратно-независимые графические протоколы
- •10.4.4 Проблемно-ориентированные протоколы
- •Глава 11. Форматы графических файлов
- •11.1 Векторные форматы
- •11.2 Растровые форматы
- •11.3 Методы сжатия графических данных
- •11.4 Преобразование файлов из одного формата в другой
- •Преобразование файлов из растрового формата в векторный
- •Преобразование файлов одного векторного формата в другой
- •Глава 12. Технические средства кг (оборудование кг)
- •12.1 Видеоадаптеры
- •12.2 Манипуляторы
- •Дигитайзер
- •12.3 Оборудование мультимедиа
- •12.4 Мониторы
- •Характеристики мониторов
- •Аналоговые мониторы
- •Жидкокристаллические дисплеи
- •Газоплазменные мониторы
- •Видеокарта
- •Функции графического ускорителя
- •Выбор видеокарты под монитор
- •12.5 Видеобластеры
- •12.6 Периферия
- •12.6.1 Принтеры
- •12.6.2 Имиджсеттеры
- •12.6.3 Плоттеры
- •12.7 Модемы
- •12.8 Звуковые карты
- •12.9 Сканеры
- •Планшетные сканеры
- •12.10 Секреты графических планшетов (дигитайзеров)
- •Достоинства и недостатки графических планшетов
- •12.11 Цифровые фотоаппараты и фотокамеры
- •Литература
9.5 Графические системы из набора сверх больших интегральных схем (сбис)
В таких системах разработчик сам определяет требуемые функции и реализует их, используя те или иные компоненты набора. Например, набор СБИС AGCS 85xx (Advanced Graphics Chip Set) фирмы National Semiconductor состоит из:
DP-8500 - растровый графический процессор (RGP - Raster Graphics Processor),
DP-8510 процессор обмена блоками информации (BPU - BitBlt Processing Unit),
DP-8512 - генератор тактовых импульсов для вывода видеоизображения (VCG - Video Clock Generator),
DP-8515 - высокоскоростной сдвиговый регистр (VSR - Video Shift Register).
Рис. 9.4. Графическая система на базе AGCS 85xx
9.6 Растровый графический процессор dp-8500
Рис. 9.5. Графический процессор DP-8500
Имеет следующие характеристики:
тактирование 20 МГц, цикл шины 100 нс,
производительность графической системы 10160 Мпикселов/с,
адресное АЛУ, 28 разрядов, 16 регистров,
АЛУ данных, 16 разрядов, 16 регистров,
аппаратная генерация линий,
аппаратное отсечение,
аппаратное копирование блоков бит,
видеопамять послойная, в глубину, смешанная,
получение дисплейного файла от ЦП по флагу.
9.7 Графические системы на универсальном процессоре
Одни из самых специфичных графических систем. Расширение числа аппаратно реализованных функций мало приемлемо по следующим причинам:
1. Набор графических функций был бы жестко зафиксирован. Новые примитивы или старые, но с расширенными возможностями, не смогут быть поддержаны.
2. Аппаратная реализация означает "жесткий" выбор поддерживаемых атрибутов, (ТИП ЛИНИИ, ШИРИНА ЛИНИИ, ЦВЕТ ЛИНИИ, ПРОЗРАЧНОСТЬ и т.п.) т.е. некоторые редкие, но существенные для отдельных применений атрибуты будут опущены, например, ФОРМА КОНЦОВ ЛИНИИ (endpoint shape).
3. Высококачественная графика требует точного контроля над алгоритмами формирования изображений, например, для устранения ступенчатости. При аппаратной реализации потребуются дополнительные параметры. В программной реализации сглаживание выполняется при необходимости.
4. Формат дисплейного списка, или команд формирования изображений может варьироваться в соответствии с требованиями пользователя. (Например, отображение простых и/или высококачественных шрифтов.)
Единственный способ гибкого удовлетворения требований - программирование функций процессора, интерпретирующего графические команды.
RISC процессор с графическим устройством i860
Основные технические характеристики:
тактирование 50 МГц;
пиковое быстродействие - 40 MIPS и 80 MFLOPS;
процессор для целых - управление системой и операции над 8, 16 и 32-х битовыми целыми;
векторный и скалярный режимы для вещественных;
графическое устройство обрабатывает до нескольких пикселов одновременно в 64-х битном слове;
глубина пиксела - 8/16/32 бита;
имеется режим поддержки 3D отображения;
аппаратная поддержка сравнения в Z-буфере;
закраска Гуро - 50000 треугольников/с;
до 500 000 однородных преобразований/с.
Рис. 9.6 . RISC процессор
9.8 Высокоскоростные графические системы
Кроме высокоскоростной генерации и манипулирования растровыми образами для формирования высокореалистичных картин в реальном времени, в подобных системах требуются сбалансированные по времени моделирование сцен, выполнение геометрических расчетов, расчет освещенностей.
Подходы для быстрого вычисления изображений:
использование специализированной аппаратуры (Silicon Graphics);
использование универсального вычислителя, дополненного средствами быстрого отображения (Stardent);
Рабочие (супер)станции Silicon Graphics
Джеймс Кларк (James Clark) в 1981 г. разработал Геометрическую машину, ориентированную на моделирование 3D сцен. Она послужила прототипом этих рабочих станций. В 1982 г. основана фирма Silicon Graphics, и в 1984 г. произошел выход на рынок рабочих станций на базе машины Дж. Кларка. С 1988 г. в рабочих станциях SG используются только RISC-процессоры фирмы MIPS.
Рис. 9.7 . Структура станции Silicon Graphics
В системе осуществляется более 106Z-буферизованных треугольников в сек. Скорость доступа к кадровому буферу - более 20·106пикс./с.
Для каждого пиксела хранятся:
R, G, B и Альфа-каналы по 8 бит,
Z-координата,
текстурные планы для R, G, B и Альфа-каналов,
биты управления перекрытиями окон,
биты задания способа отображения (полноцветное или индексное изображение, одно/двухкратная буферизация).
Рис. 9.8. Структура RISC-процессора фирмы MIPS.