книги2 / 273
.pdf10. Федерации и ассоциации
В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций компьютерного спорта. Если ассоциации призваны улучшать и защищать компьютерный спорт с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации, напротив, заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.
10.1 Федерация компьютерного спорта России
В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., Федерация компьютерного спорта России обладает следующими правами и обязанностями:
1)разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;
2)вносить изменения в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация, которая содержит критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;
3)подавать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;
4)формировать сборную России;
5)устанавливать квалификационные требования для судей по виду
спорта;
6)а также всё остальное, предусмотренное ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ».
30
Кроме прочих регламентов и положений Федерация компьютерного спорта России выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту.
Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером. После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре. Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям.
Ключевые соревнования, которые проводит Федерация
компьютерного спорта России:
1. Кубок России по киберспорту. Ежегодно проводится начиная с 2016
года. В 2019 году в турнире приняло участие более 25 000 человек.
2. Чемпионат России по компьютерному спорту. Ежегодно проводится начиная с 2018 года. Является официальным Чемпионатом России, включенным по вторую Часть единого календарного плана межрегиональных, всероссийских и международных физкультурных мероприятий и спортивных мероприятий на 2018 год, утвержденного приказом Минспорта России от 27
декабря 2017 г. № 1107
3.Всероссийская киберспортивная студенческая лига. Ежегодно проводится начиная с 2016 года. С 2019 года является официальными всероссийскими соревнованиями и внесена в Календарный план всероссийских физкультурных мероприятий Министерства Спорта Российской федерации
4.Школьная киберспортивная лига. Ежегодно проводится начиная с
2018 года. С 2019 года является официальными всероссийскими соревнованиями и внесена в Календарный план всероссийских физкультурных мероприятий Министерства Спорта Российской федерации
5. Чемпионат России по интерактивному футболу. Ежегодно проводится начиная с 2017 года совместно с Российским футбольным союзом .
31
6. Кубок России по интерактивному футболу. Ежегодно проводится начиная с 2018 года совместно с Российским футбольным союзом
10.2 Федерации и ассоциации в Республике Беларусь
2 января 2017 года Министерством юстиции Республики Беларусь было зарегистрировано республиканское общественное объединение «Белорусская федерация киберспорта». БФК организовывает и проводит спортивно-
массовых мероприятий по киберспорту, а также содействует его развитию. За время существования федерация провела более 30 киберспортивных турниров по DOTA 2, CS:GO, WoT, FIFA 17 и др. республиканского и регионального масштабов (МЭТА, МЭТА Mobile, Битва городов, Belarusian Esports League
для начинающих игроков). В 2017 году БФК вошла в состав Международной Федерации Киберспорта, в 2020 году - в состав Всемирной Федерации Киберспорта (Global Esports Federation) и Европейской Киберспортивной Федерации.
7 февраля 2020 года Министерство юстиции Республики Беларусь зарегистрировало вторую киберспортивную федерацию — «Белорусская федерация компьютерного спорта». БФКС создана по инициативе компании А1 с целью развития и популяризации компьютерного спорта в стране. Эта некоммерческая организация объединяет белорусских энтузиастов компьютерного спорта, профессиональных игроков и другие стороны,
заинтересованные в продвижении киберспорта и киберспортивных дисциплин.
17 апреля 2020 года зарегистрирована Белорусская ассоциация компьютерного спорта (БАКС). Членами БАКС являются А1, видеосервис
VOKA и Белорусская федерация компьютерного спорта. В списке кандидатов на вступление – региональные киберспортивные организации, компьютерные клубы и организации, а также ряд белорусских киберспортивных команд.
32
Одна из главных целей ассоциации - работа над тем, чтобы компьютерный спорт признали на государственном уровне.
10.2 International e-Sports Federation
Международная федерация киберспорта, которая проводит международный Чемпионат мира по киберспорту (Esports World Championship).
Объединяет 82 национальные киберспортивные федерации разных стран. Создана в 2008 году. Штаб-квартира находится в Республике Корея.
10.3 G7
В 2006 году Mousesports, Fnatic и SK Gaming образовали лигу G7 —
ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны. В
2010 году из-за контрактных разногласий между Fnatic и SK Gaming
ассоциация была распущена.
33
10.4 WESA
13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association — WESA).
В ассоциацию входят киберспортивные организации Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, Optic Gaming, Road To Success, Splyce и North, а также организатор киберспортивных турниров ESL.
10.5 National Electronic Sports Commission (NeSC)
23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых [12].
11 Методика тренировки
Чтобы добиться высоких результатов в киберспорте, недостаточно играть много — надо играть с умом. Делать заметки, анализировать как идет игра, вовремя останавливаться и брать таймаут. Следует выработать режим,
стараться играть в определенное время и не больше определенного количества часов (нужно найти свою комфортную квоту). По исходу игры нужно устраивать разборы полетов, просматривать повторы своих игр, обращать внимание на проседающие моменты в игре и по необходимости делать акцент на них. К слову, помощь более опытного игрока, который будет указывать на эти моменты за вас, придется, кстати.
34
Системный подход — ключ к росту. Играя слишком много и «вслепую»,
эффективность тренировок в итоге сведется к нулю.
Одной из самых актуальных задач спортивной подготовки является выявление наиболее эффективных технико-тактической действий и их освоение.
Технический прием – это двигательное действие, которое характеризуется использованием систем компьютерного ввода, например,
таких, как клавиатура и мышь для решения игровых задач одним игроком или участниками группы (связкой).
Технический прием в киберспорте может решать определенные игровые задачи. Например, обеспечивать быстрое перемещение по игровой карте, или наносить удар по противнику.
Примеры технических приемов: rocket jump в игре Quake или фокусировка огня на выбранной цели в игре Starcraft 2.
Классификация технико-тактических действий по виду:
−оборонительные;
−атакующие;
−стратегические.
Классификация технико-тактических действий по виду:
−индивидуальные;
−групповые;
−командные.
Средства киберспортивной тренировки:
1) Специально-подготовительные и общеподготовительные упражнения. Данные упражнения могут выполняться с помощью:
−специальных тренажеров, которые позволяют отработать точность, реакцию, многозадачность, например, программа OSU
или тренажеры на click-storm.com
35
−физических упражнений на развитие быстроты, концентрации внимания и т.д.
2)Соревновательные упражнения могут выполняться следующим образом:
−отработка в матчах по специальным сценариям. Например:
команда использует тактику раннего пуша по выбранной линии в
DOTA 2;
−тренировка на специально созданной кастомной карте определенных умений: микроконтроля, отработка «заклятий».
Результаты тренировок можно анализировать с помощью системы оценки эффективности использования технико-тактических действий игроками. Для этого необходимо составить шкалу технико-тактических действий (ТТД) по их степени влияния на достижение спортивного результата в зависимости от выбранной стратегии и стадии игры.
Способы фиксирования влияния ТТД на игровой процесс.
Для фиксирования степени влияния ТТД на игровой процесс необходимо использовать как существующие средства аналитики, так и факты, которые ими не учитываются. В случае киберспортивных сервисов это могут быть как сервисы аналитики игровых данных, такие как clickstorm, opendota и dotabuff, так и внутриигровые инструменты.
В ряде случаев выполнение игроками ТТД можно оценивать косвенно,
т.к. они могут не фиксироваться средствами регистрации.
Оценка эффективности ТТД за весь игровой период:
−косвенная оценка: например, влияние гангов на показатели K/D/A в DOTA 2 мидера;
−прямая оценка: количество хэдшотов (Counter-Strike).
Также необходимо использовать классификацию, которая учитывает влияние ТТД на различные стадии игры. Это важно в зависимости от
выбранной стратегии. К примеру, если у команды выбрана стратегия поздней
36
игры, то для этой команды важно учитывать влияние ТТД именно на эту
стадию.
Оценка эффективности ТТД за выбранный игровой период:
−косвенная оценка: например, влияние гангов на показатели K/D/A в DOTA 2 мидера в поздней стадии игры. Возможно, что в случае выбранной стратегии, ганги использовать неэффективно;
−прямая оценка: количество хэдшотов (Counter-Strike) при игре за сторону атаки.
Алгоритм оценки ТТД спортсмена:
−техническое мастерство спортсмена команды по каждому приему;
−определить наличие коронного удара. Например, использование снайперской винтовки, или определенного героя и стиля игры этим героем;
−определить способность спортсмена своевременно применять ТТД в зависимости от стадии игры и текущей боевой обстановки. Это значит,
что необходимо оценить стратегическое и тактическое мышление для успешного
−применения технико-тактических действий, а также влияние применяемых ТТД на игровые показатели команды союзников и противника.
Оценка тактического мышления. Предлагаемый способ оценки
тактического мышления – интервью.
Структура интервью должна включать вопросы интервьюируемому по серии боевых ситуаций в зависимости от выбранной стратегии игры и временнóго промежутка. Пример одного из вопросов: какова очередность технических приемов в случае ганга Shadow Fiend на 5-й минуте игры (DOTA 2)? Пример моделирования боевой ситуации при данной стратегии приведен в табл. 3.
37
Таблица 3
Стратегия |
Тактика |
|
Технические приемы |
|
||
|
|
|
|
|
|
|
Атака |
морпехами |
Ударить и отойти |
Фокусирование |
огня; |
отвод |
|
(StarCraft 2) |
|
|
юнитов; |
|
|
|
|
|
|
|
назначение пути через shift; |
||
|
|
|
|
контроль мини-карты |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Срыв |
работы |
Ганг |
(нападение |
Фокусирование |
огня; |
отвод |
мидера (DOTA 2) |
группой) |
|
юнитов; |
|
|
|
в начальной стадии |
Девардинг и вардинг |
назначение пути через shift; |
||||
игры |
|
Контроль рун |
контроль |
мини-карты; |
||
|
|
|
|
добивание крипов; |
|
|
|
|
|
|
применение заклятий в группе |
||
|
|
|
|
|
|
|
11. Игровые площадки
motplay.com — киберспортивная площадка. Дает возможность проводить турниры между друзьями, так и принимать участие в турнирах,
проводимых другими игроками. Есть торговая площадка, барахолка,
собственная валюта. Любые азартные игры запрещены. Европейская система,
переведена на 3 языка (включая, русский)
playkey.net — известная игровая площадка. Преимущественно подходит для пользователей, у которых слабый ПК. Работает на мощных серверах. Площадку можно использовать на платной основе, однако первые несколько часов после регистрации предоставляются бесплатно. Российская система, переведена на несколько языков.
metacritic.com — площадка, заточенная на создание честных оценок играм, как вышедшим, так и находящимся в закрытом бета-тестировании.
Преобладает свобода слова, что позволяет высказаться о любимой/нелюбимой игре. Европейская система, не переведена на русский язык.
38
aim400kg.ru — специфическая система, которая отнюдь не будет скучной. Во-первых, можно отточить многие навыки для дальнейшей игры,
во-вторых, в ней можно провести много времени лишь из-за того, что слишком сильно затягивает. Русская система, только на русском языке.
grouvee.com — позволяет делиться интересными играми, смотреть во что играют друзья и знакомые, полностью погружаясь в виртуальную реальность. Создавать собственную библиотеку игр, откладывать любимые и желанные на отдельные "полочки". Площадка является одной из первых в своем роде, притом, постоянно обновляется и дорабатывается. Не переведен на русский язык, является европейским/американским проектом.
12 Компьютерная игра «Dota 2»
Dota 2 — компьютерная многопользовательская командная игра в жанре multiplayer online battle arena, разработанная корпорацией Valve. Игра является продолжением DotA — пользовательской карты-модификации для игры
Warcraft III: Reign of Chaos и дополнения к ней Warcraft III: The Frozen Throne.
Игра изображает сражение на карте особого вида; в каждом матче участвуют две команды по пять игроков, управляющих «героями» — персонажами с различными наборами способностей. Для победы в матче команда должна уничтожить особый объект-«крепость», принадлежащий вражеской стороне, и
защитить от уничтожения собственную «крепость». Dota 2 работает по модели free-to-play с элементами микроплатежей.
Разработка игры началась в 2009 году, когда компания Valve приняла на работу основного разработчика DotA — IceFrog, а летом 2010 года подала заявку на регистрацию этой торговой марки. 13 октября 2010 года на игровом портале Game Informer игра была анонсирована к выходу в 2011 году. 15
августа 2011 года в официальном блоге был опубликован трейлер к игре. Dota
39