- •Наука информатика Глава 1. Информатика — предмет и задачи
- •1.1. Появление и развитие информатики
- •1.2. Структура информатики
- •1.3. Влияние информатики на развитие общества: информационные революции
- •1.4. Информационные технологии: этапы развития
- •Глава 2. Технические средства информатики
- •2.1. Классификация эвм
- •2.2. Архитектура эвм
- •2.3. Основные характеристики вычислительной техники
- •2.4. Архитектура персонального компьютера
- •2.4.1. Системный блок
- •2.4.2. Материнская плата
- •2.4.3. Внутренняя память
- •2.4.4. Внешняя память
- •2.4.5. Устройства ввода
- •2.4.6. Устройства вывода
- •Глава 3. Программные средства информатики.
- •3.1. Классификация программных продуктов
- •3.2. Системное программное обеспечение
- •3.3. Пользовательское программное обеспечение
- •3.4. Инструментарий технологии программирования
- •II. Информация и информационные процессы. Глава 1. Информация.
- •1.1. Информация и данные.
- •1.2. Количественные характеристики информации.
- •Синтаксическая мера информации.
- •Семантическая мера информации
- •1.3. Качественные характеристики информации.
- •Глава 2. Технологии работы с информацией.
- •2.1. Технология кодирования информации
- •Кодирование чисел
- •Двоичная система счисления
- •Кодирование музыки
- •Кодирование текста
- •Кодирование изображений
- •Кодирование фильмов
- •2.2. Технология упаковки информации
- •1. Для любой последовательности данных существует теоретический предел сжатия, который не может быть превышен без потери части информации.
- •2. Для любого алгоритма сжатия можно указать такую последовательность данных, для которой он обеспечит лучшую степень сжатия, чем другие методы.
- •3. Для любого алгоритма сжатия можно указать такую последовательность данных, для которой данный алгоритм вообще не позволит получить сжатия.
- •Сжатие с потерей информации
- •Обратимое сжатие информации
- •2.3. Технология шифрования информации
- •Алгоритмы симметричного шифрования
- •Алгоритмы ассиметричного шифрования
- •Сравнение алгоритмов шифрования
- •Глава 3. Информационные процессы и информационные системы.
- •3.1. Информационная деятельность и информационные процессы
- •Получение информации
- •Передача и хранение информации
- •Обработка и преобразование информации
- •3.2. История развития вычислительных устройств
- •3.3. Информационные системы
- •Задачи, решаемые информационными системами
- •Алгоритмизация и программирование. Глава 1. Технология решения задач
- •1.1. Этапы решения задачи на эвм
- •1.2. Категории специалистов, занятых разработкой и сопровождением программного обеспечения
- •Глава 2. Алгоритмизация
- •2.1. Понятие, определение и свойства алгоритма
- •2.2. Способы записи алгоритмов
- •2.3. Виды алгоритмов
- •Глава 3. Программирование
- •Виды языков программирования
- •3.2. Основные понятия программирования
- •3.3. Основные конструкции языка программирования на примере basic
- •3.4. Жизненный цикл программного продукта
- •Основы информационной культуры Глава 1. Информационное общество
- •1.1. Представление об информационном обществе и информационной культуре
- •1.2. Информационные ресурсы и рынок информационных услуг
- •Глава 2. Всемирная компьютерная сеть
- •2.1. Разновидности компьютерных сетей
- •Модель взаимодействия «клиент – сервер».
- •4. Смешанные топологии
- •2.2. История Интернет
- •2.3. Структура Интернет
- •2.4. Сервисы Интернет Электронная почта
- •Поисковые системы
- •Телеконференции
- •Чаты (irc)
- •Содержание
Кодирование музыки
Как всякий звук, музыка является не чем иным, как звуковыми колебаниями, зарегистрировав которые достаточно точно, можно этот звук безошибочно воспроизвести. Нужно только непрерывный сигнал, которым является звук, преобразовать в последовательность нулей и единиц. С помощью микрофона звук можно превратить в электрические колебания, измерить амплитуду колебаний через равные промежутки времени (несколько десятков тысяч раз в секунду). Каждое измерение записывается в двоичном коде. Этот процесс называется дискретизацией. Устройство для выполнения дискретизации — АЦП (аналогово-цифровой преобразователь). Воспроизведение такого звука ведётся при помощи ЦАП (цифро-аналогового преобразователя). Полученный ступенчатый сигнал сглаживается и преобразуется в звук при помощи усилителя и динамика. На качество воспроизведения влияют частота дискретизации и разрешение (размер ячейки, отведённой под запись значения амплитуды). Например, при записи музыки на компакт-диски используются 16-разрядные значения и частота дискретизации 44 032 Гц. Понятно, что музыкальное произведение содержит в себе множество разных звуков, поэтому для того, чтобы хранить такой объём информации, нужно много места, такую запись трудно обрабатывать, так как в музыке ещё очень много оттенков. По этим причинам удобнее использовать для кодирования музыки нотную запись — своего рода алгоритм музыканту. В 1983 году ведущие производители электронных музыкальных инструментов и композиторов договорились о системе команд универсального синтезатора. Это соглашение — стандарт MIDI (Musical Instrument Digital Interface). При таком кодировании запись компактна, легко меняется инструмент исполнителя, тональность звучания, одна и та же запись воспроизводится как на синтезаторе, так и на компьютере.
Кодирование текста
Текст закодировать довольно просто. Для этого достаточно как-нибудь перенумеровать все буквы, цифры, знаки препинания и другие используемые при письме символы. Для хранения одного символа чаще всего используется восьмиразрядная ячейка — один байт, иногда два байта (иероглифы, например). В байт можно записать 256 различных чисел, значит, это позволит закодировать 256 различных символов. Соответствие символов и их кодов задаётся в специальной таблице. Коды записываются в шестнадцатеричной системе, так как для записи числа из восьми разрядов нужно всего две шестнадцатеричных цифры.
Кодирование изображений
Цифровые персональные компьютеры хорошо работают с числами, но не умеют обрабатывать непрерывные величины. Но человеческий глаз можно обмануть: изображение, составленное из большого числа отдельных мелких деталей, воспринимается как непрерывное. Если разбить картинку вертикальными и горизонтальными линиями на маленькие мозаичные квадратики, получим так называемый растр — двумерный массив квадратиков. Сами квадратики — элементы растра или пиксели (picture's element) — элементы картинки. Цвет каждого пикселя кодируется числом, тогда, задав по порядку номера цветов (слева направо или сверху вниз), можно описать любую картинку. Часть информации неизбежно потеряется, но чем больше растр (мельче пиксели), тем точнее воспроизводится картинка.
Для описания черно-белых изображений используются оттенки серого цвета, то есть при кодировании учитывается только яркость. Она описывается одним числом, поэтому для кодирования одного пикселя требуется от 1 до 8 бит: чёрный цвет — 0, белый цвет — N=2k-l, где k — число разрядов, которые отводятся для кодирования цвета. Например, при длине ячейки в 8 бит это 256-1=255. Человеческий глаз в состоянии различить от 100 до 200 оттенков серого цвета, поэтому восьми разрядов вполне хватает.
Цветные изображения воспринимаются нами как сумма трёх основных цветов — красного, зелёного и синего. Например, сиреневый = красный + синий; жёлтый = красный + зелёный; оранжевый = красный + зелёный, но в другой пропорции. Поэтому достаточно закодировать цвет тремя числами — яркостью его красной, зелёной и синей составляющих. Этот способ кодирования называется RGB (Red—Green—Blue). Его используют в устройствах, способных излучать свет (мониторы). При рисовании на бумаге действуют другие правила, так как краски сами по себе не испускают свет, а только поглощают некоторые цвета спектра. Если смешать красную и зелёную краски, то получится коричневый, а не жёлтый цвет. Поэтому при печати цветных изображений используют метод CMY (Cyan—Magenta—Yellow) —голубой, сиреневый, жёлтый цвета. При таком кодировании красный = сиреневый + жёлтый; зелёный = голубой + жёлтый.