Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
реферат технологии.docx
Скачиваний:
16
Добавлен:
19.11.2019
Размер:
52.41 Кб
Скачать

5. Наочні зображення, технічний рисунок, перспектива

Технічний малюнок - це наочне зображення, виконане на основі аксонометричних проекцій, від руки, на око, з дотриманням пропорцій предмета.

Приступаючи до виконання технічного малюнка, необхідно попередньо вивчити зображуваний об'єкт і розчленувати його подумки на складові елементарні геометричні тіла. Далі слід визначити основні пропорції об'єкта: співвідношення висоти, ширини і довжини, а також пропорції окремих його частин. Потім вибирається відповідний вид аксонометрії і будуються аксонометричні осі.

Технічний малюнок починають виконувати з загальних контурів об'єкта, а потім переходять до зображення окремих його частин. Розміри на технічному малюнку не ставлять, тому що за малюнками, як правило, деталі не виготовляють.

Лінії невидимого контуру на технічному малюнку зазвичай не проводять; штрихування на технічному малюнку, на відміну від креслення, виконують прямими або кривими лініями, суцільними або переривчастими, однакової або різної товщини, а також нанесенням тіней.

У технічному малюнку предмет зазвичай зображують на умовному тлі, тобто ізольовано від навколишнього оточення і просторового середовища, що спрощує його побудову. Для зображення фізичної будови поверхні в технічному малюнку використовують світлотінь. Вона дає можливість більш чітко показати обсяг і протяжність всього об'єкта та його окремих елементів. В основу технічного малюнка, як правило, покладені аксонометричні проекції - на відміну від художнього малюнка, який часто заснований на методі центрального проектування (перспективі).

Виконання технічного малюнка починають з нанесення аксонометричних осей, і наочність такого малюнка залежить від правильності вибору виду аксонометричних проекцій. Вибір того чи іншого виду аксонометрії обумовлений формою зображуваного предмета. Так, при малюванні деталей, що включають чотиригранні призми або піраміди, більш наочними будуть зображення, виконані за допомогою диметром.

Якщо відразу важко визначити, який вид аксонометрії дасть більш наочне зображення, рекомендується зробити начерки основних контурів предмета у різних видах аксонометрії, а потім вибрати найбільш наочний. Наочність технічному малюнку надають також власні тіні, які відображаються за допомогою тушевку, штрихування або шрафіровкі (пересічної штрихування).

Щоб показати внутрішній устрій деталі на технічному малюнку, як і в аксонометричних кресленнях, рекомендується у напрямку аксонометричних осей робити виріз передньої чверті.

6. Конструювання складних поверхонь

Поверхня для моделі персонажа можна отримати різними способами: за допомогою полігональних каркасів, патчів і на основі NURBS (неоднорідні раціональні В-сплайни). Крім перерахованих трьох основних підходів застосовують метод Metaballs (Метасфери), мембрани, ієрархії патчів та ін Якщо ви навчитеся працювати з трьома базовими засобами (полігональними каркасами, патчами і NURBS), вам підійде будь-який пакет тривимірного моделювання.

Вибір методу для конструювання поверхні залежить від багатьох факторів. Деякі з них пов'язані з можливостями програмного забезпечення. Наприклад, якщо використовується графічний пакет підтримує тільки полігональні каркаси, вважайте, що вибір вже зроблено-персонаж буде сконструйований з багатокутників. Іншим фактором можуть виявитися доступні інструменти, оскільки більшість пакетів добре працюють тільки з використанням певних методів. Якщо в програмі багато інструментів, що дозволяють маніпулювати NURBS-поверхнями, слід вибрати саме цей підхід. Якщо ж графічний пакет підтримує на однаковому рівні декілька методів створення поверхонь, остаточне рішення залежить від особливостей проекту, персонажа і, природно, особистих уподобань розробника.

Моделі деяких героїв годяться тільки для полігональної апроксимації, а в інших випадках ефективними можуть бути патчі або NURBS-поверхні. Персонажів комп'ютерної гри іноді конструюють з багатокутників лише з тієї причини, що ігровий пристрій підтримує тільки цей метод. Персонажів, призначених для показу на пристроях з високою роздільною здатністю, наприклад героїв фільмів, зазвичай моделюють на основі NURBS-поверхонь. Однак патчі і полігональні каркаси, допускають ущільнення, пропонують більше можливостей при виконанні деформацій і швидше обробляються в процесі моделювання.

Оптимальний вибір ви зробите лише в тому випадку, якщо в рівній мірі володієте всіма методами створення поверхонь, тобто вмієте працювати з усіма типами геометричних об'єктів і знаєте, як застосовувати різні способи моделювання та анімації персонажів. Природно, поступово визначаться і особисті переваги, які згодом будуть впливати на вибір методу конструювання. Завжди будьте готові освоїти нові методи і технології - світ комп'ютерної анімації постійно змінюється.