Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ШАНГИНА ПАКЕТЫ ПРИКЛАДНЫХ ПРОГРАММ.doc
Скачиваний:
15
Добавлен:
16.11.2019
Размер:
47.39 Mб
Скачать
  1. Требования к уровню освоения содержания дисциплины

Студент должен иметь представление:

о теоретических основах построения трехмерных моделей реальных объектов необходимых для разработки творческой концепции рекламного продукта.

Студент должен уметь:

-создавать уникальное торговое предложение средствами компьютерной трехмерной графики;

-создавать реалистичное окружение, материалы, свет, анимацию.

Студент должен знать:

-основы гармонизации в формах;

-основы реализма в трехмерной графике;

-основы визуализации;

-общие принципы построения композиции.

Студент должен иметь навыки:

  • работы в области трехмерной графики.

  • разрабатывать проекты профессиональной деятельности (торгово-технологические, и/или маркетинговые, и/или рекламные, и/или логистические процессы) с использованием информационных технологий;

  • моделирования процессов и систем, а также разрабатывать средства реализации информационных технологий в профессиональной деятельности (методические, информационные, математические, алгоритмические, технические и программные).

3. Практические задания по созданию рекламных плакатов

В практических заданиях излагаются вопросы построения геометрических моделей в системе 3DS Max, Photoshop. Изложение материала сводится к теории формирования геометрических моделей, которые дают возможность самостоятельно применить на практике полученные знания. При этом большое внимание обращается на определенную последовательность действий (алгоритмов) при выполнении графических работ на компьютере. Предложенный теоретический материал учебного пособия может быть использован в качестве электронной тренинг-системы, помогающей в изучении компьютерной графики, а также в системе дистанционного образования (в том числе Internet).

Логотип певого канала

1

Рис. 1

Рис. 2

. Начнем с создания сплайна. Создадим в окне ТОР (Вид сверху) сплайн (Create/Shapes/Line), показанный на рис. 1. Для точного построения сплайна можно использовать редактирование вершин. Открыть вкладку Modify (Редактирование), выделить редактирование подобъектов Vertex (Вершины) и с помощью инструмента Select and Move (Выделить и перемещать), находящегося в стандартной панели инструментов перемещать вершины до получения необходимого результата.

2. Создать второй сплайн аналогичным способом (рис. 2).

3

Рис. 3

. Выделите первый сплайн и примените к нему модификатор Extrude (Выдавить). Для этого перейдите на вкладку Modify (Редактировать) командной панели и в списке модификаторов щелкните на Extrude. В параметрах этого модификатора укажите Amount (Величина)=2, а Segments (Количество сегментов)=5. Сделайте это же самое и со вторым сплайном. Так, непосредственно логотип готов... Вот как он будет выглядеть в окне перспективы (рис.3).

4. Сгруппируйте эти два сплайна. Для этого в стандартной панели инструментов щелкните Group / Group и назовите эти объекты «Логотип».

5. Создайте прямоугольный Box (Параллелепипед). Для этого в командной панели щелкните Create/ Geometry/ Box. Поставьте (вертикально) логотип на этот Box. Результат проделанных операций показан на рис. 4.

6

Рис. 4

. Создание летающих объектов.

В качестве примера создадим один объект, остальные строятся аналогично.

6.1. Создайте сферу как объект деформации (рис. 5).

6

Рис. 5

.2. Щелкните левой кнопкой на инструменте Space Warps (Объемные деформации) командной панели (рис. 6). Выберите в раскрывающемся списке вариант Geometric/Deformable (Деформирующая геометрия), а в свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку FFD (Box) (FFD-контейнер (прямоугольный), как показано на рис. 6.

6.3. Щелкните левой кнопкой в окне проекции и, протягивая курсор, постройте прямоугольный контейнер в виде параллелепипеда. Контейнер может охватывать деформирующий объект (рис. 6), или находиться рядом с ним.

Рис. 6

6.4. Свяжите сферу с параллелепипедом, для чего нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связь с воздействием) на стандартной панели инструментов, щелкните левой кнопкой на сфере и перетащите курсор на контейнер. Отпустите кнопку, как только курсор примет вид значка, изображенного на кнопке инструмента. Теперь оба объекта связаны. С одним источником можно связать множество объектов деформации.

6.5. Параметры контейнера объемной деформации установите такие, как показаны на рис. 7. После настройки параметров щелкните левой кнопкой мыши на вкладке Modify (Редактирование) и на названии модификатора. Произвольно перемещайте с помощью мыши и инструмента Move вершины контейнера.

6

Рис. 7

.6. Растиражируйте летающие объекты сцены. Для этого создайте вновь сферу и, просто «поиграйте» с параметрами модификаторов: в Noise (Шум) амплитудой, частотой, в FFD Box Modifer контрольными вершинами, в Melt (Плавление) степенью плавления и видами плавления и т.п.). Отмасштбаируйте и поверните до нужного ракурса. Новый камень готов.

Для упрощенного создания новых камней можно конвертировать созданные сферы в редактируемый многоугольник. Для этого правой кнопкой щелкнуть на объекте и в квадрупольном меню выбрать Convert To: Convert to Editable Poly (Конвертировать в: Конвертировать в редактируемый многоугольник). Затем с помощью инструмента Select and Move (Выбрать и перемещать) хаотично переместить вершины сферы, активировав Vertex (Вершины) в командной панели.