Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Практическая работа1.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
27.77 Кб
Скачать

Практическая работа № 1 «Знакомство с Flash»

«Панель свойств»

Панель Properties (Свойства) служит основным средством настройки любых объектов на сцене. Содержимое панели меняется в зависимости от того, какой объект выделен на экране. Пока не выделен ни один объект, панель показывает свойства текущего документа. Панель свойств иногда называют инспектором свойств. Выберите инструмент Selection Tool (Выделение), нажав кнопку на панели инструментов.

Откройте файл Панель свойств.fla

  1. Щелкните мышью в левом верхнем углу сцены, зажмите кнопку мыши и протащите указатель вправо вниз, охватив появившейся рамкой весь рисунок кошки.

Взгляните на панель Properties (Свойства). Как можно видеть, панель показывает свойства выделенного рисунка, сообщая, например, что рисунок является фигурой (Shape) с размерами 128,5x87,8 пикселов и нарисован линиями толщиной 5 пикселов.

  1. Выделите щелчком мыши изображение самолета справа от кошки.

Панель свойств немедленно сообщит вам, что этот рисунок является группой (Group) с размерами 151,8x97,3 пикселов.

  1. Далее выделите третий объект - лицо человека.

На панели Properties (Свойства) будет указано, что это - файл растрового изображения Jltmo.jpg, импортированный в фильм.

Три нижних рисунка являются важнейшими объектами Flash - экземплярами эталонов. Эталоны - это особые объекты, которые помещаются в библиотеку фильма и могут использоваться многократно.

  1.  Выделите левый нижний рисунок (корову).

Панель Properties (Свойства) сообщит, что вы выделили экземпляр эталона-клипа Корова размерами 152,6x151,4 пиксела, а также другие параметры объекта.

  1.  Выделите рисунок пчелы.

Это - экземпляр графического эталона Пчела.

  1.  Выделите последний объект - прямоугольник с надписью Играть.

Панель Properties (Свойства) тотчас подскажет, что это - экземпляр эталона-кнопки Кнопка.

Протестируйте фильм

  1.  Выберите команду меню Control ♦ Test Movie (Управление ♦ Тестирование фильма).

Работа с панелями

Для доступа ко многим средствам и настройкам Flash служат особые элементы интерфейса, называемые панелями. Панели отчасти напоминают диалоги, однако, в отличие от диалогов, они не закрываются после применения настроек. Все панели открываются из меню Window (Окно). Некоторые панели объединены в группы, состоящие из нескольких панелей.

Откройте файл Работа с панелями.fla

  1. Выберите команду меню Window ♦ Align (Окно ♦ Выравнивание).

  2.  Выберите команду меню Edit ♦ Select All (Правка ♦ Выделить все) или нажмите комбинацию клавиш Ctrl+A.

  3.  Все рисунки на сцене будут выделены, о чем засвидетельствует тонкая синяя рамка вокруг каждой черепашки.

  4. Разверните группу панелей Align & Info & Transform (Выравнивание, Информация, Преобразование), щелкнув на значке треугольника слева от заголовка группы.

  5. На панели Align (Выравнивание) нажмите кнопку То Stage (Относительно сцены), чтобы все операции выравнивания выполнялись относительно центра кадра.

  6. Нажмите кнопку  -Align bottom edge (Выравнивание по нижним границам).

  7. Все четыре черепашки выровняются по нижнему краю сцены.

  8. Попробуйте произвести другие варианты выравнивания.

Создание слоев и вставка рисунков

В Macromedia Flash все объекты, из которых строится фильм, располагаются в кадрах на слоях. Слой можно представить как прозрачную киноленту, в кадры которой помещены изображения. Несколько таких пленок, накладываясь, образуют общую ленту Flash-фильма. Подбирая сочетание изображений из разных слоев, можно создать из них единый зрительный образ. Изображения, которые находятся на ближайших к зрителю пленках, перекрывают собой картинки, расположенные на дальних.

Основным средством для работы со слоями и кадрами в них служит панель Timeline (Шкала времени). Любой новый документ содержит один слой и один кадр. Слою присваивается имя Layer 1 (Слой 1), и это имя отображается в левой части окна шкалы времени (Timeline). Справа от слоя находятся кадры, которые нумеруются числами на шкале.

Слои можно легко создавать, удалять, блокировать, собирать в папки, менять режим отображения и т.п. Для удобства работы каждому слою или панке можно назначить осмысленное имя, напоминающее о содержимом или назначении слоя.

Если на экране отсутствует панель Timeline (Шкала времени), откройте ее командой меню Window ♦ Timeline (Окно ♦ Шкала времени).

Откройте файл Работа со слоями.fla

  1. Нажмите кнопку Insert Layer (Вставить слой)  у левого нижнего края окна шкалы времени. В окне появится новый слой, которому присваивается стандартное имя Layer 2.

  2. Вставьте еще четыре слоя, чтобы на шкале времени присутствовало всего шесть слоев.

Для открытия шкалы времени можно также щелкнуть мышью на кнопке Timeline (Шкала времени) в левом верхнем углу сцены либо воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T.

Если в окне шкалы времени вы не видите все шесть слоев, расширьте панель, перетащив вниз нижний край окна.

  1. Дважды щелкните мышью на имени слоя Layer 6 (Слой 6).

Имя слоя подсветится, и появится мигающий курсор ввода.

  1. Введите новое имя слоя Утка и нажмите клавишу Enter.

Слой будет переименован, и введенное вами имя появится в списке слоев.

  1. Затем точно так же переименуйте остальные слои, присвоив им имена (сверху вниз) Сова, Собака, Кошка, Рыба 1 и Рыба 2.

  2. На сцене выделите рисунок утки и выберите команду меню Edit ♦ Cut (Правка ♦ Вырезать).

Изображение утки будет помещено в буфер обмена и исчезнет со сцены.

  1. На шкале времени выделите щелчком мыши слой Утка и выберите команду меню Edit ♦ Paste in Place (Правка ♦ Вставить в то же место).

Изображение утки появится на том же месте, но уже в своем собственном слое.

  1. Действуя точно так же, переместите в одноименные слои (Собака, Кошка и т.д.) остальные пять рисунков.

Изображение в слое можно редактировать как отдельный рисунок, не опасаясь повредить или случайно изменить рисунки в других слоях. В этом заключается огромное преимущество многослойных изображений.

Обратите внимание на то, что пустой кружок в кадре шкалы времени при вставке рисунка сменяется черной точкой. Это означает, что в данном кадре есть содержимое; в противном случае кружок пуст. Также обратите внимание на значок карандаша в выделенном слое. Этот значок отмечает видимые и незаблокированные слои.

Для удобства работы слои в пачке слоев можно перемещать вверх и вниз, скрывать, блокировать, отображать в контурном виде или вообще удалять.

  1. Щелкните мышью на белом ромбике, находящемся на пересечении строки с названием слоя Собака и столбца со значком открытого глаза .

Слой Собака будет скрыт, на месте ромбика появится крестик красного цвета, а значок с изображением карандаша будет перечеркнут красной линией.

  1. Щелкните мышью на белом ромбике в пересечении строки слоя Сова и столбца с изображением замка.

В месте щелчка появится значок с изображением замка, указывающий на блокировку слоя.

  1. Щелкните мышью на значке с изображением квадрата в строке слоя Рыба 1.

На сцене фильма изображение рыбы в левом нижнем углу обозначится контуром.

  1. Выделите слой Утка и щелкните мышью на кнопке -Delete Layer (Удалить слой) внизу шкалы времени.

Слой будет удален вместе с изображением в этом слое.

  1.  Отмените удаление слоя, нажав кнопку - Undo (Отменить) на панели инструментов Main (Главная).

  2.  Снимите блокировку слоя Сова, покажите слой Собака и отмените контурный вид слоя Рыба, щелкая на соответствующих значках.

Для упорядочения фильма слои можно помещать в папки. Например, в одну папку можно собрать слои с родственным содержимым. Создадим три папки и поместим в них слои с однотипными рисунками.

  1.  Щелкните мышью на значке Insert Layer Folder (Вставить папку слоев), расположенном на нижней границе шкалы времени.

 На панели Timeline (Шкала времени) над текущим слоем будет создана папка, которой по умолчанию присваивается имя Folder 1 (Папка 1).

  1.  Щелкните мышью на значке Insert Layer Folder (Вставить папку слоев) еще два раза, создав еще две папки со стандартными именами.

  2.  Щелкните правой кнопкой мыши на папке Folder 1 (Папка 1) и в открывшемся контекстном меню выберите команду Properties (Свойства). В поле Name (Имя) открывшегося диалога Layer Properties (Свойства слоя) введите имя папки Птицы и нажмите кнопку ОК.

  3.  Переименуйте папки Folder 2 (Папка 2) и Folder 3 (Папка 3) в Животные и Рыбы соответственно.

  4. Нажмите клавишу Shift или Ctrl и выделите щелчками мыши слои Утка и Сова.

  5.  Перетащите выделенные слои на папку Птицы так, чтобы значок раскрытой папки слева от имени папки затемнился.

С помощью клавиши Shift можно выделять смежные слои, а с помощью клавиши Ctrl - несмежные слои.

Таким же способом - из контекстного меню - можно переименовывать или настраивать слои. Для переименования папки можно также дважды щелкнуть мышью на ее имени непосредственно в шкале времени.

  1.  Отпустите кнопку мыши. Оба слоя будут вставлены в папку Птицы, и отобразятся под ней с некоторым отступом.

  2. Действуя точно так же, переместите в папку Животные слои Собака и Кошка, а в папку Рыбы - оба слоя с рисунками рыб.

  3.  Сверните папки, щелкая на значках треугольника слева от имен папок.

 Шкала времени приобретает компактный и удобный для работы вид.