
- •Лабораторная работа №1
- •Методические указания.
- •Панель инструментов содержит стандартный набор значков «быстрых кнопок», а палитра компонент открыта на вкладке Standard.
- •Шаг 10. В теле функции наберите строку:
- •Аналогично перетащите кнопки Copy, Paste, Undo и разместите на поле панели инструментов:
- •Лабораторная работа № 2
- •1. Цель работы
- •2. Порядок выполнения работы
- •2.1. Консольное приложение
- •2.2. Понятие класса
- •2.3. Настройка панели инструментов
- •2.4. Добавление кода
- •2.5. Сохранение файлов проекта
- •2.6. Метки класса
- •2.7. Создание объекта класса в динамической памяти
- •2. Порядок выполнения работы.
- •3. Методические указания.
- •4. Задания к лабораторной работе
- •4.1. Порядок выполнения работы.
- •4.2. Методические указания.
- •5. Содержание отчета
- •6. Контрольные вопросы
- •Литература
- •Лабораторная работа №3
- •1. Цель работы
- •2. Постановка задачи
- •3. Порядок выполнения работы
- •Основные свойства формы
- •Основные события формы
- •Основные события компонента tButton:
- •4. Задания к лабораторной работе
- •Варианты заданий
- •5. Содержание отчета по лабораторной работе
- •6. Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №4
- •Цель работы
- •Порядок выполнения работы
- •Форма 1
- •Форма 2
- •Форма 3
- •Методические рекомендации по выполнению задания «Калькулятор»
- •Методические материалы по теме «Медиаплеер»
- •2.Постановка задачи:
- •3.Порядок выполнения задания:
- •Методические рекомендации к выполнению задания «Просмоторщик рисунков»
- •Создание меню
- •Шаг 12.1. По аналогии с созданием пункта Toolbar1 создайте самостоятельно пункт меню Statu Bar1 для отображения или закрытия панели состояния
- •Запрещенные пункты меню
- •Всплывающее меню
- •Диалоговые окна открытия и сохранения файла
- •Проектирование строки состояния
- •Подсказки на строке состояния
- •Прокрутка в рабочей области формы
- •Прокрутка в отдельной прямоугольной области
- •Полосы прокрутки
- •Кнопки-инструменты
- •Картинки на кнопках
- •Взаимоисключающие кнопки
- •Обработка нажатий кнопок
- •Подсказки к кнопкам
- •Управление видимостью панели инструментов
- •Методические материалы по теме «Текстовый редактор»
- •Методические материалы выполнения задания «Графический редактор»
- •2.Постановка задачи:
- •1. Основные теоретические сведения
- •1.1. Работа с ядром пакета прикладных программ mathlab
- •Выражение
- •Элементарные функции в mathlab (Большими буквами обозначены массивы, малыми – элемент массива или число)
- •Первой строки на три (б), объединение 3-й и 2-й строк (в)
- •Name(список_параметров)
- •Var1-выражение
- •1.2. Работа с пакетом Control System Toolbox
- •Создание объекта в tf-форме. Пусть требуется создать объект с передаточной функцией вида
- •Исследование переходной функции и весовой функции
- •Исследование реакции на произвольно заданное воздействие
- •Исследование афчх – амплитудно-фазовой частотной характеристики
- •Исследование лчх – логарифмических частотных характеристик
- •2. Порядок выполнения лабораторной работы
- •2.2. Содержание отчета
- •3. Контрольные вопросы
Кнопки-инструменты
Кнопки-инструменты представлены компонентами SpeedButton. Вы найдете этот компонент в палитре компонентов на странице Additional (см. рис).
Шаг 49. Активизируйте на форме панель и поместите на нее компонент SpeedButton — первую кнопку. Дайте кнопке имя OpenBtn. Активизируйте панель снова и поместите на нее вторую кнопку с именем SaveBtn. Аналогичным образом добавьте еще три кнопки с идентификаторами HalfSizeBtn, NormalSizeBtn и DoubleSizeBtn. Расположите кнопки на панели так, как показано на рисунке.
При подборе размеров и положения кнопок удобно пользоваться возможностью группового редактирования компонентов. Рассмотрите, как это делается, на примере.
Шаг 50. Выберите щелчком мыши первую кнопку, а затем, удерживая клавишу Shift, выберите щелчками мыши все остальные кнопки. При этой в инспекторе объектов произойдут следующие изменения:
Очистится селектор объекта.
Будут видны только общие для выбранных компонентов свойства и события.
Свойства и события, которые в различных компонентах имеют разные значения, окажутся пустыми.
Шаг 51. Перейдите в окно инспектора объектов и установите следующие значения для свойств (см. рис.):
Height = 24 Width = 24 Тор=8
Шаг 51.1. Познакомьтесь с наиболее важными свойствами компонента SpeedButton (таблица 15).
Таблица.15. Важнейшие свойства компонента SpeedButton.
Состояние |
Описание |
AllowAllUp |
Если равно true, то все кнопки одной группы могут находиться в "отжатом" |
GroupIndex |
Задает группу кнопок, работающих согласованно. |
Down |
Если равно true, то кнопка нажата. Иначе кнопка отжата. |
Caption |
Текст на кнопке. |
Glyph |
Картинка на кнопке. |
Layout |
Положение картинки относительно текста. |
Margin |
Расстояние от границы кнопки до картинки. Если оно равно -1, то картинка вместе с текстом центрируются на кнопке. |
NumGlyphs |
Количество образов кнопки на картинке Glyph. C++Builder отображает один из образов в зависимости от состояния кнопки. |
Spacing |
Расстояние от картинки до текста. Бели оно равно -1, то текст центрируется между картинкой и границей кнопки. |
Картинки на кнопках
Кнопка инструментальной панели может содержать текст и картинку. Текст определяется значением свойства Caption, а картинка — значением свойства Glyph.
Шаг 52. Вначале на кнопке нет ни текста, ни картинки. Чтобы назначить кнопке картинку, сделайте двойной щелчок мыши в значении свойства Glyph. Появится окно редактора картинки, в котором существуют средства просмотра, загрузки и сохранения картинок формата *.bmp (см. рис.).
Шаг 53. Нажмите кнопку Load... и загрузите файл Open.bmp, который находится в директории BMP лабораторной работы. Закройте редактор картинки щелчком по кнопке ОК:
Шаг 53.1. Проделайте все те же действия для остальных кнопок, загрузив картинки из файлов Save.bmp для кнопки сохранения файла, Zoomin.bmp для кнопки увеличения размера рисунка и Zoomout.bmp для кнопки уменьшения размера рисунка:
Шаг 54. Создайте для кнопки показа рисунка нормального размера картинку самостоятельно. Для этого выберите в меню Tools | Image Editor (редактор изображений). Работа с редактором должна быть вам знакома. Обратите внимание, что цвет фона отображаться не будет, и если размер рисунка 16х16, то кнопка сохранит свой вид, если 32х32, то – сольется с панелью. В директории BMP лабораторной работы выберите вначале файл Normal16.bmp, а затем Normal.bmp. Кнопка будет выглядеть такой:
Шаг 54.1. Пока в приложении нет открытого файла, не имеет смысла делать все кнопки, кроме первой, доступными для пользователя, поэтому установите в них свойство Enabled в значение false:
Шаг 55. Познакомьтесь дополнительно с другими свойствами быстрых кнопок. Иногда эти кнопки имеют и картинку, и текст. В этом случае их взаимное расположение регулируется с помощью свойств Layout, Margin и Spacing. Смысл последних двух свойств наглядно поясняет рисунок :
Свойство Layout определяет общую ориентацию картинки по отношению к тексту: снизу (blGlyphBottom), слева (blGlyphLeft), справа (blGlyphRight) или сверху (blGlyphTop). По умолчанию картинка располагается слева от текста (значение свойства равно blGlyphLeft). Свойства Margin и Spacing регулируют расстояние (в пикселах) от границы кнопки до картинки и от картинки до текста. Если значение Margin равно -1, то картинка и текст центрируются на кнопке. Если значение Spacing равно -1, то текст центрируется между картинкой и границей кнопки.
Картинка может содержать несколько образов для различных состояний кнопки: отжатая, запрещенная, удерживаемая нажатой, нажатая. Количество образов регулируется свойством NumGlyphs, причем размеры всех образов считаются одинаковыми. Если не все образы заданы, то остальные берутся из имеющихся.