Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Melnikova-Metod_vkaz_do_lab_rob-Ljudino_mashini...doc
Скачиваний:
9
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
1.2 Mб
Скачать

1.3 Порядок виконання лабораторної роботи

Виберіть з навколишнього світу систему, в якій одним з елементів є людина. Спрощення взаємодії у такій системі можливе за умови створення ПП (погодьте Ваш вибір з викладачем). Якщо є проблеми з вибором системи, скористайтеся варіантами завдань із Додатка А.

Спроектуйте інтерфейс цього ПП, побудувавши моделі користувача, програміста і проектувальника (Підказка 1: якщо модель користувача збігається з моделлю проектувальника, необхідно обрати складнішу систему або систему з тієї проблемної галузі, яка Вам знайома на більш глибокому рівні. Підказка 2: для визначення концептуальної моделі користувача з’ясуйте потреби користувачів обраної системи шляхом опитування рідних або одногрупників як потенційних клієнтів). Реалізуйте інтерфейс програмно.

Обґрунтуйте вибір стилю інтерфейсу (GUI, WUI, об’єктно-орієнтований, можливе поєднання декількох стилів). Визначте кількість необхідних форм (SDІ або MDІ-interface).

Інтерфейс із лекційного прикладу наведено у Додатку Б.

1.4 Зміст звіту

Звіт має містити:

  • титульний аркуш;

  • мету роботи;

  • опис обраної системи, для якої розроблено програмний інтерфейс;

  • моделі користувача та проектувальника програмного інтерфейсу;

  • скріншоти програми;

  • висновки з роботи.

1.5 Контрольні запитання та завдання

  1. Дайте визначення поняття «інтерфейс».

  2. З чим пов’язаний той факт, що існує декілька видів стилів інтерфейсів ПП?

  3. Наведіть приклади ПП з різними стилями інтерфейсів.

  4. Як визначити якість інтерфейсу ПП?

  5. Чи є програмна реалізація обчислень більш важливою для Вас як користувача, ніж реалізація інтерфейсу ПП?

  6. Що таке система?

  7. Які властивості повинен мати об’єкт, щоб бути названим системою?

  8. Наведіть приклад об’єкта, який можна назвати системою.

  9. Що таке модель?

  10. Яку мету переслідує моделювання?

  11. Які моделі використовують під час створення ПП?

  12. Як створюється модель користувача ПП?

  13. Навіщо користувачі створюють концептуальну модель під час взаємодії з чимось новим, наприклад – з новою комп’ютерною грою?

  14. Наведіть приклади використання аналогій з навколишнього світу, що були використані під час створення відомих Вам ПП.

  15. Чим відрізняється модель проектувальника від моделі програміста?

  16. Чи є модель користувача важливішою у порівнянні з моделлю проектувальника або програміста?

  17. Чому важливо створювати інтерфейс, що полегшує користувачеві процес створення його концептуальної моделі?

  18. Чи були у Вашому житті випадки, коли Ваша концептуальна модель взаємодії з якимось об’єктом, системою або пристроєм була іншою, ніж у розробника (проектувальника), але, на Ваш погляд, такою, що могла покращити або спростити процес взаємодії? Якщо так, наведіть приклади.

2 Квантифікація інтерфейсів. Модель goms. Закони хіка і фітса

2.1 Мета роботи

Навчитися проектувати інтерфейси з урахуванням методів квантифікації: за допомогою моделі GOMS та законів Хіка і Фітса.

2.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів

Необхідно вміти проектувати інтерфейси, чітко уявляючи, які користувачі будуть працювати з ними та за яких умов це відбуватиметься. Для різних груп користувачів (звичайні люди, літні, малюки, працівники рятувальних служб, швидкої допомоги, call-центрів тощо) необхідно розробляти інтерфейси, враховуючи їх особливості або вимоги до їх умов праці (важливість простоти або необхідність мінімізації часу відгуку).

Для кожної задачі, яку необхідно вирішити, завжди існує декілька варіантів розв’язання. Створення інтерфейсу для заданої проблемної області можливе як за допомогою комбінацій стандартних елементів, так і за допомогою поєднання графічних примітивів, малюнків з технологіями click-to-choose, click-to-activate, drag-and-drop або можливостями Web-інтерфейсів.

Необхідно пам’ятати, що недоречне використання стандартних елементів може призвести до дезорієнтації користувача. Надмірна кількість елементів або невдале їх групування також знижує ефективність інтерфейсу.

У деяких випадках розроблений інтерфейс буде здаватися найшвидшим, але за допомогою методів квантифікації інтерфейсів можна визначити, що його переваги існують, тільки якщо параметри, задані за замовчуванням, збігаються з потребами користувача. За необхідності зміни масштабу або діапазону параметрів кількісні показники такого інтерфейсу різко знижуються.

За допомогою моделі GOMS визначають кількісні показники розробленого інтерфейсу. Після ознайомлення з основами цієї моделі досвідчені розробники не проводять детальні розрахунки кожного інтерфейсу, що розробляється, оскільки вони вже автоматично використовують принципи, закладені у цій моделі. До формального аналізу вдаються у випадках, коли необхідно вибрати один із двох варіантів, якщо навіть невеликі розходження у швидкості можуть давати психологічний або економічний ефект.

Знання законів Хіка і Фітса дозволяє кількісно визначити деякі важливі характеристики інтерфейсів.

Під час підготовки до лабораторної роботи рекомендується повторити лекційний матеріал та ознайомитися з інформацією, яка наведена у [1, с. 97-124; 2, с. 145-146, 159-179].

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]