- •0. Введение: о курсе: версия для печати и pda
- •1.2 Парадигмы программирования
- •1.2.1 Процедурное программирование
- •1.2.5 Объектно-ориентированное программирование
- •1.5.1 Механизм вызова
- •1.5.3 Множественное наследование
- •1.6 Пределы совершенства
- •2. Лекция: Описания и константы: версия для печати и pda
- •2.2 Имена
- •2.3.2 Неявное преобразование типа
- •2.4 Литералы
- •2.4.4 Строки
- •2.6. Экономия памяти
- •2.6.1 Поля
- •3.1.1 Анализатор
- •3.1.2 Функция ввода
- •3.2 Сводка операций
- •3.2.3 Инкремент и декремент
- •3.2.5 Преобразование типа
- •3.2.6 Свободная память
- •3.3.2 Оператор goto
- •4.3.1 Единственный заголовочный файл
- •4.3.2 Множественные заголовочные файлы
- •4.4 Связывание с программами на других языках
- •5.3.1 Альтернативные реализации
- •5.3.2 Законченный пример класса
- •5.5.3 Свободная память
- •5.5.5 Массивы объектов класса
- •6. Лекция: Производные классы: версия для печати и pda
- •6.1 Введение и краткий обзор
- •6.2.3 Иерархия классов
- •6.2.4 Поля типа
- •6.4.1 Монитор экрана
- •6.5 Множественное наследование
- •7.3 Пользовательские операции преобразования типа
- •7.3.2 Операции преобразования
- •7.3.3 Неоднозначности
- •7.5 Большие объекты
- •Int size; // размер вектора, на который указывает p
- •7.13 Предостережения
- •7.14 Упражнения
- •8. Лекция: Шаблоны типа: версия для печати и pda
- •8.1 Введение
- •8.3.2 Список без принудительной связи
- •8.4.4 Неявная передача операций
- •8.4.5 Введение операций с помощью параметров шаблонного класса
- •8.7.1 Задание реализации с помощью параметров шаблона
- •9.1.2 Другие точки зрения на особые ситуации
- •9.3.2 Производные особые ситуации
- •9.4.2 Предостережения
- •9.4.3 Исчерпание ресурса
- •9.9 Упражнения
- •10.1 Введение
- •10.2 Вывод
- •10.2.1 Вывод встроенных типов
- •10.4.1.2 Поля вывода
- •10.4.1.4 Вывод целых
- •10.5.1 Закрытие потоков
- •10.5.2 Строковые потоки
- •X Целый параметр выдается в шестнадцатеричной записи;
- •11. Лекция: Проектирование и развитие: версия для печати и pda
- •11.1 Введение
- •11.2 Цели и средства
- •11.3 Процесс развития
- •11.3.1 Цикл развития
- •11.3.2 Цели проектирования
- •11.3.3 Шаги проектирования
- •11.3.3.1 Шаг 1: определение классов
- •11.3.3.2 Шаг 2: определение набора операций
- •11.3.3.3 Шаг 3: указание зависимостей
- •11.3.3.4 Шаг 4: определение интерфейсов
- •11.3.3.5 Перестройка иерархии классов
- •11.3.3.6 Использование моделей
- •11.3.4 Эксперимент и анализ
- •11.3.5 Тестирование
- •11.3.6 Сопровождение
- •11.3.7 Эффективность
- •11.4 Управление проектом
- •11.4.1 Повторное использование
- •11.4.2 Размер
- •11.4.3 Человеческий фактор
- •11.5 Свод правил
- •11.6 Список литературы с комментариями
- •12.1.1 Игнорирование классов
- •12.1.2 Игнорирование наследования
- •12.1.3 Игнорирование статического контроля типов
- •12.1.4 Гибридный проект
- •12.2 Классы
- •12.2.1 Что представляют классы?
- •12.2.2 Иерархии классов
- •12.2.3 Зависимости в рамках иерархии классов.
- •12.2.7 Отношения внутри класса
- •12.3 Компоненты
- •12.4 Интерфейсы и реализации
- •12.5 Свод правил
- •13. Лекция: Проектирование библиотек: версия для печати и pda
- •13.1 Введение
- •13.2 Конкретные типы
- •13.5.1 Информация о типе
- •13.6 Обширный интерфейс
- •13.7 Каркас области приложения
- •13.8 Интерфейсные классы
- •13.10 Управление памятью
11.3.7 Эффективность
Д. Кнуту принадлежит утверждение "Непродуманная оптимизация - корень всех бед". Некоторые слишком хорошо убедились в справедливости этого и считают вредными все заботы об оптимизации. На самом деле вопросы эффективности надо все время иметь в виду во время проектирования и реализации. Это не означает, что разработчик должен заниматься задачами локальной оптимизации, только задача оптимизации на самом глобальном уровне должна его волновать.
Лучший способ добиться эффективности - это создать ясный и простой проект. Только такой проект может остаться относительно устойчивым на весь период развития и послужить основой для настройки системы с целью повышения производительности. Здесь важно избежать "гаргантюализма", который является проклятием больших проектов. Слишком часто люди добавляют определенные возможности системы "на всякий случай" (см. §11.3.3.2 и §11.4.3), удваивая, учетверяя размер выполняемой программы ради завитушек. Еще хуже то, что такие усложненные системы трудно поддаются анализу, а по этому трудно отличить избыточные накладные расходы от необходимых и провести анализ и оптимизации на общем уровне. Оптимизация должна быть результатом анализа и оценки производительности системы, а не произвольным манипулированием с программным кодом, причем это особенно справедливо для больших систем, где интуиция разработчика или программиста не может служить надежным указателем в вопросах эффективности.
Важно избегать по сути неэффективных конструкций, а так же таких конструкций, которые можно довести до приемлемого уровня выполнения, только затратив массу времени и усилий. По этой же причине важно свести к минимуму использование непереносимых по своей сути конструкций и средств, поскольку их наличие препятствует работе системы на других машинах (менее мощных, менее дорогих).
11.4 Управление проектом
Если только это имеет какой-то смысл, большинство людей делает то, что их поощряют делать. Так, в контексте программного проекта, если менеджер поощряет определенные способы действий и наказывает за другие, редкие программисты или разработчики рискнут своим положением, встречая сопротивления или безразличия администрации, чтобы делать так, как они полагают нужным.
Организация, в которой считают своих программистов недоумками, очень скоро получит программистов, которые будут рады и способны действовать только как недоумки.
Отсюда следует, что менеджер должен поощрять такие структуры, которые соответствуют сформулированным целям проекта и реализации. Однако на практике слишком часто бывает иначе. Существенное изменение стиля программирования достижимо только при соответствующем изменении в стиле проектирования, кроме того, обычно и то и другое требует изменения в стиле управления. Мыслительная и организационная инерция слишком просто сводят все к локальным изменениям, хотя только глобальные изменения могут принести успех. Прекрасной иллюстрацией служит переход на язык с объектно-ориентированным программированием, например на С++, когда он не влечет за собой соответствующих изменений в методах проектирования, чтобы воспользоваться новыми возможностями языка (см. §12.1), и, наоборот, когда переход на "объектно-ориентированное проектирование" не сопровождается переход на язык реализации, который поддерживает этот стиль.
