Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ADND4CHAINIK.DOC
Скачиваний:
0
Добавлен:
10.11.2019
Размер:
45.06 Кб
Скачать

Процедура боя

При вступлении игроков в бой помимо их запаса живучести важную роль играют такие понятия, как их уровень защиты и боевое мастерство.

Уровень защиты (Armor Class, далее AC) определяет легкость попадания по персонажу. Эта категория может изменяться в зависимости от ловкости персонажа, наличия у него доспехов или магических средств защиты. Человек без доспехов или высокой ловкости имеет уязвимость, равную 10. Человек в кольчуге - 5. Одетый в полные рыцарские доспехи со щитом - 0.

Боевое мастерство (THAC0 - сокр. От «To Hit Armor Class 0»)., в свою очередь, определяет легкость попадания приключенца по противнику. С ростом в уровне боевое мастерство персонажа повышается различными темпами, зависящими от его класса. Базовый уровень боевого мастерства может быть улучшен за счет высокой силы или ловкости, специализации на том или ином оружии, или наличием магического оружия. Для определения вероятности попадания по противнику из значения боевого мастерства вычитают уровень защиты врага. При броске двадцатигранного кубика, определяющем вероятность попадания, игрок должен выбросить больше данной цифры или цифру, равную этому числу. Человек с боевым мастерством 17 должен выбросить 13 или больше для попадания по противнику с уровнем защиты 4.

Основной единицей времени в бою (или в любой другой острой ситуации) является Раунд (Round), примерно равный 1 минуте. При расчете действий магии или ситуации в бою применяется еще одна единица времени - Цикл (Turn), равная 10 раундам.

За раунд можно сделать одно из следующих действий:

  • перемещаться - в зависимости от своей скорости:нкратко высказываться.

  • совершить атакующее действие (столько раз, сколько атак в раунд допустимо для персонажа данным оружием; )- не обязательно просто атаковать врага куда придется, можно парировать удары, пытаться обезоруживать или метить в конкретные места. Такие специальные атаки сложнее, чем атака просто и д.б. заявлены С ростом уровня у воина растет и базовое число атак

  • применить заклинание или иную специфическую способность;

  • совершить несложное действие - выпить зелье, достать предмет из мешка, поднять брошенное оружие ...

Порядок действий сторон в раунде определяется Инициативой (Initiative) и зависит от случайного броска и некоторых других показаний (боевой готовности сторон etc.). Инициатива может модифицироваться скоростными характеристиками оружия или заклинаний, а также дополнительтными способностями некоторых подклассов или карьер. В случае, если одна из сторон захвачена врасплох, другая автоматически атакует ее в этом раунде и лишь затем определяется инициатива.

В случае успешной атаки противнику наносится вред (Damage). Это общее понятие отражает все виды телесных повреждений, заключающихся в потере жизненных сил, т. е. хитов. Конкретная сумма вреда определяется выбрасыванием кубиков, зависящих от базовых характеристик того или иного вида оружия или боевого заклинания с учетом возможных модификаций, например, силы. Так, большинство видов оружия наносит различный вред по персонажам размером с человека и существам большего размера.

Вред от яда или магического воздействия может быть сокращен за счет Спасброска. Это понятие отражает уровень бессознательной сопротивляемости игрока яду или магическому воздействию, которое может уполовинить нанесенный вред или вообще сделать так, чтобы оно не возымело эффекта. Вероятность спас-броска зависит от класса персонажа и его уровня и определяется броском 20-гранного кубика. Существует 5 основных категорий спас-бросков: от яда или смертельного воздействия, магического предмета или капкана, окаменевания или превращения, драконьего дыхания или магической чары. Право на спас-бросок дается всем, если они свободны в действиях, и он не отнимает раунда.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]