Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсовой проект Мосигра - Ладовир, Бахтияров.doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
10.11.2019
Размер:
1.58 Mб
Скачать

I. Стратегический маркетинг

1.1.Определение базового рынка организации в терминах решения проблемы

  • Товарные границы рынка: рынок настольных игр

  • Географические границы рынка: национальный рынок

  • Технологические границы рынка: варьируются в зависимости от бизнес-моделей.

Компания использует 3 основных бизнес-модели: дистрибуция через розничную сеть закупаемых из-за рубежа игр, производство и продажа собственных игр, а так же продажи через интернет-магазин (как собственных, так и закупаемых оптом игр)

Рис. 1 Рыночные доли основных участников

  • Примерные рыночные доли основных игроков рынка:

«Мосигра» — 16%, «Triominos» — 12%, «Звезда» — 11.2%, «ХоббиИгры» — 10.4%, «Артём Настолкин» — 9.6%,

«Игровед» — 8.2%, «Btrain» — 7.9%, «Gogamer» — 6.2%.

Суммарная рыночная доля основных игроков рынка: 81.5%

CR3 = 39,2%

IHH =960

Вывод: Рынок низкоконцентрированный (CR3 < 45%, IHH < 1000).

  • Для рынка настольных игр характерна низкая степень дифференциации продукции.

  • На рынке существуют интегрированные “назад” компании (примером может служить как раз “Мосигра”) - у компании имеется собственное производство некоторых видов игр.

  • На рынке есть диверсифицированные компании. Диверсификация исключительно связанного типа.

1.2. Концептуализация базового рынка в системе координат "функции", "клиенты" и "технологии"

Рис. 2 Система координат “Что”, “Кто”, “Как”

Функции

Под функцией понимается потребность, которую должен удовлетворять товар или услуга.

Главная функция компании - розничная продажа настольных игр.

Клиенты

Потребительская сегментация - смешанная, на основании социо-демографических, экономических и поведенческих критериев.

1. «Игроманы». Эти люди — настоящие фанаты игр, которые полностью реализуют себя в виртуальных пространствах и для которых игры являются основной деятельностью. Как правило, это мужчины от 15 до 35 лет со средним и ниже среднего достатком, неженатые. Слабо восприимчивы к цене игр.

2. «Однолюбы». Поклонники одной игры или серии игр, обычно с детства. Встречаются среди людей от 30 до 55 лет, достаток — средний и выше среднего, цена игры не важна в принципе. Не интересуются новинками.

3. Главы семейств. Покупают игры для семьи с целью организации досуга и развития своих детей. От 25 до 40 лет, чувствительны к ценам, женатые. Предпочитают покупать по несколько игр.

4. Премиум-клиенты. Предпочитают товар высшего качества, покупают игры для коллекционирования или в подарок. В основном — мужчины от 30 до 60 лет, достаток — выше среднего и высокий.

5. Корпоративные клиенты. Заказывают товары оптом, по случаю государственных или внутренних праздников, а также на корпоративные вечера. Чувствительны к скидкам.

Технологии

Технологически бизнес-процессы компании подразделяются на несколько составляющих.

  1. Разработка собственных игр. Осуществляется первичное проектирование, заказ образцов и массовое производство в Китае. Финальная сборка и реализация в России.

  2. Дистрибуция импортируемых игр. Входящая логистика. Организация сети розничной продажи.