Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Объект SYSTEM.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
06.11.2019
Размер:
100.8 Кб
Скачать

Объект "System"

Системный объект — это встроенный в Construct объект, который не имеет копий, специфических свойств и не расположен нигде на уровне, он существует в каждом приложении.

Он представляет собой движок Construct как таковой, обеспечивая доступ к уровням, слоям, экрану, скриптам Python, эффекту Motion blur (размытие движения), глобальным значениям, таймерам и другим полезным функциям, например, сравнение значений.

Содержание

  1. Условия объекта System

  2. Действия объекта System

  3. Выражения объекта System Условия объекта System Collisions (Столкновения)

Is overlapping (advanced) (когда объект наезжает на другой (расширенные настройки) — когда объект заезжает на территорию другого объекта.

  • Object A (объект А) — выбрать первый объект для столкновения

  • Pick object A? (указать объект А) — нужно ли указать объект А в действиях

  • Pick — выбрать

  • Don’t pick — не выбирать.

  • Object B (объект В) — выбрать второй объект для столкновения

  • Pick object B? (указать объект B) — нужно ли указать объект B в действиях (actions)

  • Pick — выбрать

  • Don’t pick — не выбирать.

Примечание: если вы выберите Pick, то во вкладке действий к этому условию появится действие Collision mode (выбрать режим столкновения). Если поставитьDon’t pick, то такой вкладки у объекта в действиях не появится.

On collision (advanced) (Столкновение объектов (расширенные настройки) — когда объект сталкивается с другим объектом.

  • Object A (объект А) — выбрать первый объект для столкновения

  • Pick object A? (указать объект А) — нужно ли указать объект А в действиях

  • Pick — выбрать

  • Don’t pick — не выбирать.

  • Object B (объект В) — выбрать второй объект для столкновения

  • Pick object B? (указать объект B) — нужно ли указать объект B в действиях (actions)

  • Pick — выбрать

  • Don’t pick — не выбирать.

Object overlaps point (объект заходит на точку) — определяет, когда объект заходит на указанную точку с X и Y координатами.

  • Object (объект) — какой объект сталкивается.

  • Point X (точка Х) — координата X.

  • Point Y (точка У) — координата Y.

Object collides with point (объект сталкивается с точкой) — срабатывает единожды, когда объект зашел на точку с Х и Y координатами первый раз.

  • Object (объект) — какой объект сталкивается.

  • Point X (точка Х) — координата X.

  • Point Y (точка У) — координата Y.

Display (Дисплей)

Motion blur supported (поддерживается ли размытие движения) — тестирует, поддерживает ли система пользователя эффект Motion Blur (размытие движения). Motion Blur активируется в Aplication Properties (свойствах приложения). В Construct эффект Motion Blur использует временное сглаживание, которое работает следующим образом: сначала рендерит несколько кадров, а затем объединяет их. Он «пробегает» по списку событий и рендерит сцену дополнительное количество раз для достижения нужного эффекта. Что в результате очень нагружает CPU / GPU.

Loops (Зацикливания)

Условия Loops (Зацикливания) показываются зеленой закругленной стрелкой. Когда делаете предпросмотр приложения (но не в уже экспортированных приложениях), вас уведомят, когда зацикливание достигнет 1 миллиона итераций (повторов), в случае, если зацикливание бесконечно, или произошло слишком много раз. Это может произойти когда, например, While loop заканчивает работать бесконечно.

On Loop (зациклен) — включается системным действием Start Loop (начать зацикливание).

  • Name (имя) — имя цикла, который был включен действием Start Loop (начать зацикливание).

While (пока идет зацикливание/ в то время как) — бесконечные зацикливания условий и действий не заканчиваются, пока одно из последующих условий не станет ложью (false). Поэтому, чтобы предотвратить зависание приложения из-за бесконечного зацикливания — действия в событии должны включать системное условие Break (разбить), чтобы прекратить действие зацикливания. Или одно из действий должно иметь возможность фальсифицировать одно из условий, т.е не состояться.

For (для) — повторить для ряда чисел.

  • Name (имя) — имя цикла.

  • Start (начало) — число для начала.

  • End (конец) — число, на котором заканчивается (включительно).

Repeat (повторить) — повторить действия и подсобытия определенное количество раз.

  • Count (число) — число повторений.

For Each Object (для каждого объекта) — повторить действия и подсобытия один раз для каждой копии (Instance) объекта. Каждый повтор будет выбирать текущую копию (instance) в событиях, таким образом, действия будут применяться к текущему объекту.

  • Object (объект) — объект или семья (Family) для повтора.

For Each Object (ordered) (для каждого объекта (по порядку)) — повторить действия и подсобытия один раз для каждой копии (Instance) объекта в специфическом порядке. Каждый повтор будет выбирать текущую копию (instance) в событиях, таким образом, действия будут применяться к текущему объекту.

  • Object (объект) — Объект или семья (Family) для повтора.

  • Order expression (порядок выражения) — выражение, определяющее порядок, в котором копии объекта (instances) повторяются. Например, если вы выбираете спрайт как объект, введите Sprite.X, чтобы повторить копии объекта слева направо (если выбрано Ascending (возрастающий порядок)).

  • Mode (режим) — выберите Ascending (возрастающий порядок), чтобы повторить копии от самого нижнего выражения до самого высокого; или Descending (нисходящий порядок), чтобы от высокого к самому низкому.