Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Британия. Правила.docx
Скачиваний:
3
Добавлен:
30.09.2019
Размер:
46.28 Кб
Скачать

Маркировка болезней:

Ликантропия - поведение больного, как заразиться и как лечиться секрет. Чесотка – ходит и чешеться, привезу красный грим... будет мазать себя. Проказа –замотан в тряки ака мумия. Дизентерия –подумываю о покупке дезодоранта с соотвевующим запахом, но в общем и целом поведени больного. Черная смерть – черные полосы на лице и руках. Будет дух чумы котрый ходит и мажет черной краской людей... от него надо убегать

Медицина. Игрок в состоянии 1 хит считается легкораненым, он не может бегать, передвигается шагом, может колдовать, и негромко разговаривать. В случае неоказания ему медицинской помощи через 15 минут он переходит в состояние 0 хитов. Игрок в состоянии 0 хитов считается тяжелораненым, не может колдовать, ходить, а только медленно ползти, часто впадая в забытьё. Говорит тихо и несвязно. Через 15 минут переходит в состоянии минус 1 хит. Медицина на игре моделируется наличием: 1. Лечебных зелий, количество коих резко ограниченно. Действие зелья прописывается в сопутствующем ему сертификате. 2. Лечебной магии (см. правила по магии). Лечебная магия зачастую требует проведения небольшого ритуала. 3. Перевязок. Перевязка, наложенная на рану, позволяет восстанавливать 1 хит в течении 15 минут. 4. На игре есть болезни симптомы и методы лечения, которых известны лекарям (ну или не известны). 5. Более подробные правила по медицине есть у тех кто умеет лечить.

Правила по магии Как правильно творить чудеса, знает тот кто творит чудеса и мастер, если кто то будет творить чудеса не правильно они происходить не будут, или будут приводить к самым различным неприятным последствиям. Подробнее о чудесах написано в закрытой версии правил. Общеизвестные заклинания: Правила по магии Миссионер: Благословление – дает благословлённому + 1 хит и защиту от яда, в течении 1 боя. Молитва о Лечении – лечит 1 хит в течении 5 минут молитвы. Священник Молебен о здравии – лечит 1 хит в течении 5 минут у всех присутвующих, христиан. Благодать Господня – при наличии штандарта или орла легиона дает всем сражающимся христианам( в радиусе 30 метров) + 1 хит, защиту от вонючего ужаса и защиту от яда. Епископ Исцеление – мгновенно исцеляет все хиты, и снимает отравления. Анафема, Гнев Господень- накладывается на лагерь или игровую локацию, путем молебна в церкви или храме, в в итоге в локации прекращается возрождение персонажей. Анафему может снять сам священник, или снять иным способом (ищите как). Друид Ужас (он же вонючий ужас): Пораженный заклинанием соперник обращается в бегство. Моделируется брызгалкой, наполненной водой с не едким ароматизатором ( к примеру вода + пиво). Все, кто попал под воздействие, с криками уносятся проч. Старший Друид Сон: Хр-р-р-р-р-р-р... в течении 10 минут. Магически усыпленного персонажа разбудить нельзя! Контактное заклинание. Дополнительный навык (может быть получен по квесту): Превращение в медведя – друид получает возможность снимать хиты руками и облапыванием, обязан одеть медвежью шкуру и рычать, не может колдовать. Если обнимает человека и удерживает его 3 секунды то тот становиться тяжелоранненым. Не действуют стрелы, не действует яд. Великий друид Невидимость : может накладываться на группу игроков, до 5 человек. в невидимости игроки находяться до первого активного действия ( атаки других игроков, игровой кражи и тд. и тп.) Игроки в невидимости могут ходить сквозь стены. Игроки в невидимости должны находиться в области видения наложившего заклинание, то есть тот кто наложил это заклинание должен видеть по игре тех на кого он его наложил. Послушница Младшая жрица Сон: Хр-р-р-р-р-р-р... в течении 10 минут. Магически усыпленного персонажа разбудить нельзя! Контактное заклинание. Старшая жрица Контроль: Жертва выполняет приказы хозяина. Действует в течение часа. Великая Жрица Снятие проклятий – снимает проклятия и негативные воздействия от заклинаний и песен в том числе привороты. Скальд Песнь Храбрости- героическая песнь, противодействует действию Вонючего Ужаса. Песнь Скорби – нельзя исполнять в бою, все услышавшие её впадают в Скорбь, и не могут совершать активных действий в течении 5 минут после исполнения песни, или до первого активного вмешательства стороннего персонажа не на которого песня не действует (Скальд вправе сам выбрать тех на кого песня не будет действовать) При попытке, «ограбить», «убит», «взять в плен» персонажа, действие песни на него прекращается. Боевая песня - исполнение этой песни настолько повышает настроение воинов, что они и лечаться быстрее, + 1 хит за 5 минут.

Магия ( продолжение) Вещий скальд Песнь Валькирий – позволяет поднять павшего воина и вернуть его в обратно в битву. Одного воина можно вернуть в битву не более одного раза за бой, после битвы воин все равно отправляется в мертвятник. Завораживающая песня- спев эту песню скальд, может приворожить к себе игрока противоположного пола. Вельва Песнь Скорби – нельзя исполнять в бою, все услышавшие её впадают в Скорбь, и не могут совершать активных действий в течении 5 минут после исполнения песни, или до первого активного вмешательства стороннего персонажа не на которого песня не действует (Скальд вправе сам выбрать тех на кого песня не будет действовать) При попытке, «ограбить», «убит», «взять в плен» персонажа, действие песни на него прекращается. Песнь Любви – спев эту песню Вельва, может приворожить друг к другу двух персонажей. Религия Религия на в те времена, наверное самая важная часть человеческой жизни. Религия формирует человеческое мировоззрения и вдохновляет его на различные поступки. На игре моделируются три Религиозных течения: - Христианство (Римляне) – обязательно ношение креста. - Друидизм – Вера в Богиню (Пикты, Бриты, Валлийцы и Скотты) – обязательно ношение друидского креста в круге. - Вера в Отца Богов (Англы и Саксы) Обязательно к ношению символа - молот Тора на шее. Сарматы могут верить во что-то своё могут принять какое-либо из уже существующих течений. Каждый персонаж на начало игры уже относить себя к одному из религиозных течений. В течении игры, персонаж может сменить свою религию, но лишь один раз. Каждая религия дает своему адепту определенные бонусы и плюшки. В тот же момент персонаж не может использовать бонусы и плюшки других религий. (Ну согласитесь какой благочестивый Христианин будет пить дьявольское друидское зелье? При нарушении этого правила христианина ждет быстрая смерть от мук совести и длительное и тяжелое посмертие). Есть также представители иных культов и верований. Действие на них положительных эффектов оговаривается отдельно при подачи заявки.

Алхимия Общеизвестные зелья: Зелье лечения – восстанавливает всего 1 хит, в течении 5 минут. Зелья святого лечения – восстанавливает всего 2 хита, в течении 5 минут. Яды и противоядья- быстрые и медленные, подробнее читайте в сертификатах, отыгрываються сильносоленой или сильнокислой пищей. Эффекты однотипных зелий не суммируются (то есть два зелья лечения легких ран выпитые одновременно восстановят 1 хит в течении 5 минут, а не 2, после чего их действие закончиться). Алхимик, собрав необходимые ингредиенты, подходит к мастеру-региональщику и обменивает их на сертификат эликсира (свои баночки для эликсиров приветствуются), перед этим или после этого алхимик должен запереться в своей лаборатории и некоторое время( 5-15 минут) «варить» зелье (красивый отыгрыш приветствуется). Подробности в закрытых правилах по Алхимии.

ДУхи – возможно на игре будут дУхи, способности, обязанности у них разные. Духи не убиваемы, их нельзя бить обычным оружием, но возможно на игре будет оружие которое будет действовать и на духов. Духи носят золотые хайратники и НЕ видимы. Когда Дух хочет взаимодействоватьс персонажем он подходит к нему представляется и поясняет, что тот видит и на что персонаж должен рассчитывать в общении с духом. С некоторыми духами возможно можно будет поговорить, если они будут. Разговор с другими приведет к смерти персонажа. В любом случае дух сам все расскажет.

Переход из религии в религию. Каждый игрок носит на себе символ свой веры ( ну или не носит его если веры у него нет или культ слишком маленький) по факту одев на шею человека символ новой веры ( с его согласия разуметься ) и сняв символ старой веры ( забрав егов себе в колекцю трофеев) жрец переводит игрока в свою веру.

Взаимодействие между религиями. "Плюшки" религии действуют только на тех кто её придерживается ( есть правдя ряд колеблющихся персонажей на которых действуют плюшки всех религий но с большими ограничениями) Минусы ( страхи, привороты и проч) действуют на всех. Отношение жрецов между собой, зависит от самих жрецов, в конечном итоге это противостояние скорее философское, чем замещаное на жажде крови.

Профессии, титулы, звания. Каждый игрок имеющий профессию должен иметь свою книжечку куда он собирает связанные с профессией рецепты, знания, записи. Эту книжку он предъявляет ТОЛЬКО мастеру, остальные могут переписывать с его слов. Информации я содержащаяся в книжице является игровой и очень (ОЧЕНЬ!) ценной, мастера не рекомендуют делиться ей просто так с посторонними. Римляне (Христиане): Лекари - хорошо и быстро лечат раны, могут лечить некоторые болезни. Легионеры - элита армии, отлично сражаются, хорошо защищены. Священники – могут являть чудеса исцеления, наказывать грешников, благословлять праведников. Кельты (Друидзм и Вера в Богиню): Друиды и Жрицы– варят самые лучшие и совершенные зелья, могут являть чудеса природы, могут наслать морок и отпугнуть назойливых. Лесные лучники у Пиктов – стрелы их отравлены яд смертелен. Англы и Саксы (Вера в Отца Богов) Берсерки — неистовые воины, своим бесстрашием в битве заслужившие расположение духов. Скальды — песни их наделяют воинов бесстрашием, и настолько прекрасны что ими заслушиваются не только конунги но и прекрасные девы Валькирии. Сарматы Конный воин сарматов - конь его быстр как ветер, никто не сможет догнать его. Все команды Воры – куда же без них, воры могут срезать игровые маркированные кошельки, могут вскрывать игровые замки. Кузнецы – отковывают оружие, куют доспехи, делают замки.

Правила по боевым взаимодействиям: 0) Все игроки желающие держать в руках игровое оружие должны подготовить необходимый им доспех, для каждого он свой. Мастера рекомендуют всем бойцам (а щитникам в особенности) ношение шлема (или подшленика на крайний случай), ношения защиты ударной кисти (то есть если вы правша это рукавица на правую руку), ношение поддоспешного комплекта (куртка + штаны) в противном случае, игрок участвует в боевке на свой страх и риск, мастера просят таких игроков не выражать претензий никому в случае (не дай то бог!) получения травм. Мастера напоминают, что боевка на играх подразумевает некий болевой контакт (однако не переходящий границ травматизма и чрезмерных болевых ощущений!!!) и просит игроков, участвующих в боевых взаимодействиях, заранее быть морально готовыми к болевым ощущениям и не жаловаться по пустякам. Мастера оставляют за собой право, вывести из боевого взаимодействия на срок от одного боя до конца игры, любого игрока, если у них возникает сомнение в его адекватности, умении вести нетравматичную боевку, или в иных случаях на своё усмотрение.

1) Система поражения: Зона поражения полная, за исключением головы и шеи, паха, стоп и кистей рук, а так же коленей и локтей. 2) Нанесение удара в голову будет засчитано только при соблюдении следующих условий: • На противнике одет шлем (стальной) • На наносящем удар тоже одет шлем. (стальной) Нанесение удара в голову НЕ приветствуется мастерами. ДОПОЛНЕНИЕ. Разрешены только верхние удары в шлем, идущие параллельно плоскости земли, запрещены. 3) Засчитывается только сильный амплитудный удар, нанесенный в поражаемую зону противника. Удары типа «швейная машинка» не засчитываются. Удары в стиле «боевой вентилятор» не засчитываются. По необдоспешенному противнику следует наносить несильный фиксированный удар. Необдоспешанному противнику в данном случае не следует предъявлять претензий по поводу нечувствительного удара Запрещены любые приёмы рукопашного боя, включая захваты, удержания, торцевание щитом и т.п. Колющие удары клинковым оружием КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ. 4) Оглушение возможно только в небоевой обстановке. Оно моделируется фиксированным ударом по плечу небоевой частью игрового оружия, которое можно дополнить фразой "оглушён". Оглушение производится только сзади, так чтобы оглушаемый не видел оглушающего. Оглушённый приходит в сознание через пятнадцать минут. Интервал между оглушениями одним игроком должен быть не менее 30 секунд. Человека в шлеме оглушить нельзя. 5) Кулуарные убийства на игре отыгрываются как обычно - только со спины от плеча до плеча, но не по шее! После чего убиенный падает замертво, не произнося ни звука. Предсмертные агонии приветствуются при отыгрыше:). Дополнение к 4 и 5 пунктам : У всех вождей на игре есть некие бонусы прописанные в их паспорте( к примеру иммунитет к оглушению или кулуарке, отравлениям и тд и тп), бонусы будут выдаваться случайным образом, методом вытаскиванием бумажки из корзинки. Вождем считается человек возглавляющий игровую локацию. Также выдача подобных бонусов возможна мастерами по своему усмотрению ( пройденный квест, посещение денжа и тд.).

ВАЖНО : 6) Время боевки с 6 утра до 8 вечера! Во все остальное время разрешено только применение боевой магии, кулуарные убийства, оглушения. Возможно, ряд боевых взаимодействия будет осуществляться в Дендже. 7) Массовые сражения (более 12 участников и не менее 3 с каждой стороны) без присутствия мастера - запрещены. 8) При проведении массовых сражений (штурма замка или массовых стычек) по обоюдному согласию разрешено ведение боя игроками по отдельности. То есть игроки в доспехах сражаются только с игроками в доспехах. Игроки без доспехов сражаются с игроками без доспехов. 9) По обоюдному согласию между игроками возможно изменении боевых правил и зоны поражения (от кидания кубика, до бесхитовой системы), тем не менее в данном случае мастера снимают с себя всякую ответственность за игроков и просят их хорошенько подумать.

Оружие. 10) «Очиповка» оружия обязательна. Оружие без соответствующих чипов к игре не допускается. На каждое оружие ставиться два вида чипов: • «Оружие допущено». Непобираемый чип, означающий что оружие прошло мастерскую проверку на безопасность. • Чип кузнеца - означает, что оружие отковано и находиться в игре. Чип кузнеца побираем и считаются экономической единицей. 11) Если на оружии типа «дубинка» не стоит чип руды, то оружие тем не менее может использоваться в качестве деревянной колотушки для оглушения. 12) Оружие должно иметь гладкую поверхность, быть незаточенным, не иметь зарубок и острых краёв. 12 а) Для клинкового оружия обязательны требования: - Режущая кромка не менее 3 мм - Скругление на кончике размером с монету номиналом в 5 руб - Вес не менее 500 и не более 1700 гр. - Длина до 1 метра. 13) Стрелы и болты должны иметь хорошую гуманизацию на конце. Натяжение луков должно быть ГУМАННЫМ, то есть 10-20 кг)) 14) При очиповке мастер имеет право проверить натяжение лука на самом владельце. 15) Любой боец по желанию мастера может быть проверен на владение оружием которое, он желает очиповать. 16) Мастер имеет право не очиповывать оружие без объяснения причины. 17) На игре разрешено использование оружия: Ножи (возможно изготовление из твердых пород дерева, с последующей покраской), мечи, сабли (только Сарматы) – текстолит, дюраль, резина. Двуручных мечей НЕТ! Топоры, копья — наконечники из мягкой резины. Булавы, дубинки, из мягких материалов типа поролон. Луки 18) При попадании, следующие оружие снимает с персонажа: Мечи, булавы, топоры и дубинки - 1 хит. Луки/стрелы - 2 хита. Копья - 1 хит В руках Берсерка любое оружие снимает 2 хита. В руках человека выпившего эликсир Силы оружие снимает 2 хита. Есть улучшенное маркированное красной лентой оружие которое снимает 2 хита.

Доспех и расхитовка: 19) На каждом игроке 2 нательных хита. 20) В зависимости от антуража игрок может получить еще 1 хит. 21) («Волшебный») Доспех откованный кузнецом может дать игроку еще 1-2 хита. 22) Количество хитов может возрасти в случае приема зелий или совершения легендарных подвигов. 23) Максимальное количество хитов на игроке 12.

Англы и Саксы НЕ могут использовать лук. Римляне тоже,Бриты и Валийцы тоже.