Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Otvetiki-2003.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
28.09.2019
Размер:
93.18 Кб
Скачать

Билет №14

1. Диаграмма(д-ма) состояний. Предназ-на для моделирования состояний, в которых может нах. объект потоков, вызывающий переход изи одного состояния в другое. Широко применяется для док-ния.

Отражает внутреннее состояние объекта, в течении его цикла, от момента создания объекта, до его разрушения. Д-ма состояний используется для модел-ния динамики поведения класса, поэтому д-му состояний целесообразно создавать только для классов, имеющих несколько состояний. Этой д-ме не ставится в соот. прог-ный код. Визуальные элементы:

1) состояние(state) – представляет собой граф-кий элемент для изображ. одной из возможных ситуаций, в которых может нах. объект, осуществляя некоторую деятельность или ожидая некоторого события.

s tateName

2) переход(transition) одного объекта из одного состояния в другое, отображ. направленной стрелкой, около перехода может быть сделана поясняющая надпись.

3) событие(event) – это некоторый сущ-ный факт, инициирующий переход изи одного состояния в другое. События отображ. в виде поясняющей надписи около стрелки перехода. Если после наимен-ния события ставится наклонная черта, вслед за ней записывается реализуемое в процессе перехода действие, выполняемое, как составная часть каждого перехода.

4) ограничивающее условие(guard conditions) показывает при каких условиях осущ. данный переход. Они отображаются в виде поясняющего текста вдоль линий перехода, заключённого в квадратные скобки.

5) история(history) – это св-во объекта запоминать предыдущие состояния, которые отображ. на д-ме специальным значком, размещаемым внутри элемента состояния.

stateName

Н

6) начальное состояние(start) – это состояние, в котором объект нах. непосредственно после его создания. Начальное состояние –обязательный элемент, при чём на д-ме может быть только один такой элемент.

7) конечное состояние(stop) – это состояние, в котором объект пребывает непосредственно перед его уничтожением. Конечное состояние – это не обязательный элемент на д-ме, причём кол-во конечных состояний на д-ме не ограничено.

8 ,9) гориз-ная и вертик-ная объединяющие вилки(horizontal fork/join vertical fork/join) – используется для синхронизации и объединения переходов или для их ветвления. Каждому прямоугольному элементу может быть направлена одна или несколько стрелок перехода от состояний источника, от каждой вилки может исходить от одной до нескольких стрелок перехода, направленных к событиям приёмника.

2. Понятие экстремального программирования (ХР).

Экстремальное прог-ние – облегчённый процесс (методология).

Основная идея XP – устранить высокую стоимость изменения хар-ную для приложений с использованием объектов и реляционных БД. Поэтому XP-процесс должен быть высокодинамичным процессом. Основным структурным элементом XP-процесса явл. XP-реализация.

Исходные требования к продукту фиксируются с помощью пользовательских историй. Истории позволяют оценить время, необходимое для разработки продукта. Они записываются заказчиком и задают действия, которые должны выполнять для него прог-ная система.

XP-группа имеет дело с изменениями требований на всём протяжении итерационного цикла разработки, причём цикл состоит из очень коротких итераций. 4-мя базовыми действиями в XP-цикле явл.: кодирование, тестирование, прослушивание заказчика и проектирование. Динамизм обеспечивается с помощью 4-х хар-к: непрерывной связи с заказчиком (и в пределах группы), простоты (всегда выбирается минимальное решение), быстрой обратной связи (с помощью модульного и функционального тестирования), смелости в проведении профилактики возможных проблем.

Большинство принципов, поддерживаемых в XP (минимальность, простота, эволюционный цикл разработки, малая длительность итерации, участие пользователя, оптимальные стандарты кодирования и т.д.), продиктованы здравым смыслом и применяются в любом упорядоченном процессе. Просто в XP эти принципы достигают «экстремальных значений».

Базис XP образует 12 методов:

1) игра планирования; 7) парное прог-ное;

2) частая смена версий; 8) коллективное владение кодом;

3) метафора; 9) непрерывная интеграция;

4) простое проектирование; 10) 40-часовая неделя;

5) тестирование; 11) локальный заказчик;

6) реорганизация; 12) стандарты кодирования.

Билет №11

1. Диаграмма последовательности. Явл. д-мой взаимодействия, отражающей поток событий, происходящих при реализации некоторого варианта использования. На этой д-ме изображ. действующие лица, объекты, а также посылаемые ими сообщения. При построении д-мы послед-ти в первую очередь отображается временная послед-ть происходящих событий.

Данная д-ма имеет 2 измерения: 1) вертикальное направление; 2) горизонтальное – различные объекты.

Визуальные элементы:

1 ) объект и линия жизни (object, life Line) – под объектом понимается экземпляр класса, именованный или анонимный, конкретная сущность или образец. От каждого объекта вниз отходит прямая вертикальная штрихованная линия, которая наз. линией жизни.

ObjectName

На этой линии показывается всё, что происходит с этим объектом, от момента его создания, до его разрушения.

2) действующее лицо (actor) – это частный случай объекста, также имеет вертикальную линию жизни, изображ. в виде 2-х прямых параллельных линий. Действующие лица показывают связь участников использования.

O bject XLine

3) связи – изображ. направленной стрелкой от линии жизни одного объекта к линии жизни другого. Бывают 3-х типов:

а) сообщения(message) – горизон-ная стрелка от одного объекта к другому;

б) сообщения с задержкой(message with delivery time) – это наклонная стрелка от одного объекта к другому;

в) сообщения самому себе(self message) – это направленная стрелка, начинающаяся и заканчивающаяся на одном и том же объекте.

Сообщения – это поведение, связанное с передачей инф-ции от одного объекта к другому, при котором передаваемая инф-ция инициализирует в требуемое действие.

4) активизация(activation) отображает период времени, в течение которого объект выполняет некоторые действия. Для обозначения активизации используется прямоугольник, верхняя сторона которого ассоциируется данного действия, а нижнее – отображает время завершения действия.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]