Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
РТМ3 весь.doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
28.09.2019
Размер:
9.07 Mб
Скачать

Раздел 03. Макромедиа реализации и управление ими в условиях мобильного информационного обслуживания конечных пользователей

03.01. Ртм о нетбуКах в среде макромедиа www и ggg

Выше было раскрыто всё чаще встречающееся в специальных источниках понятие «макромедиа». Кратко: суть макромедиа состоит в интенсификации и преобладании мультимедиа потоков и мультимодальных массивов над другими составляющими информатизации в компьютерно-сетевом обеспечении, а также в формировании единого унифицированного ядра каркаса программных средств в управлении мультимедиа составляющими для всех без исключения систем и подсистем, входящих в многоуровневой расслоенный (в самом общем случае) информационный консорциум и в репликатируемые, зеркалируемые и/или туннелируемые из него множественные персональные информационные пространства конечных пользователей. Это определение в полной мере относится и к макромедиа, используемым в образовании и науке, где роль и интенсивность применения мультимедийных технологий стремительно возрастают.

Из приведённого здесь определения следует, что идеология построения и сопровождения макромедиа связана напрямую и прежде всего с созданием, улучшением и обслуживанием мультимедиа контента. Типичные для настоящего времени случаи использования в образовании для работы с мультимедиа контентом мобильной нетбучной техники тем более обуславливают требование тщательно взвешенных и отработанных средств и технологий, гармонизирующих под возможности НЕТБУКов и МИДЛБУКов мультимедиа контент и унифицирующих ядро каркаса программных средств обеспечения (последнее освещено ранее во второй части РТМ3).

Согласно опубликованным в Интернете аналитическим материалам известного специалиста в области системной социологии А.А. Давыдова (Институт социологии РАН, 28.01.11) мультимедийная информация представляет собой целостную систему, в которой существует взаимосвязь (смысловое соответствие) компонентов (текст, аудио, фото, видео, числа), действуют системные принципы «целое больше суммы частей», «соответствие между структурой и функцией» и т.д. Развивая указанную авторскую позицию можно определить, что неделимый далее по признакам идентификации по названию и расширению мультимедиа файл как и семантический (текстовой) файл можно согласно Н.Н. Заличеву считать элементарной семантической единицей (ЭСЕ), а составные, униицирующие идентификацию ранжированием мультимедиа информации в консисты по признакам единства для каждого из них, можно рассматривать как некие «атомы мультимедиа». Такого рода интерпретации нередко встречаются в специальной литературе, в последнее время активно используются в серфинге блогов и введены в настоящий РТМ для более чёткого и конкретного восприятия приводимых в РТМ информационных материалов.

Наряду с этими структурными определениями состава мультимедиа уместно различать технологические разновидности реализаций, классификаций которых в литературе немало, поскольку к классификациям мультимедиа можно подходить с разных позиций. Здесь найдено уместным обратиться к аналитическим материалам уже названного выше доктора философских наук Андрея Александровича Давыдова, согласно которым в мультимедийном обеспечении (а следовательно, и в макромедиа) можно выделить следующие аспекты:

  • Multimedia systems, architecture and applications.

  • Multimedia networking and QoS.

  • Multimodal Interaction, including Human Factors.

  • Multimodal User Interfaces: Design, Engineering, Modality-Abstractions.

  • Peer-to-peer multimedia systems and streaming.

  • Pervasive and interactive multimedia systems including mobile systems, pervasive gaming and digital   TV.

  • Multimedia meta-modeling techniques and operating systems.

  • Architecture specification languages.

  • Software development using multimedia techniques.

  • Multimedia signal processing including audio, video, image processing and coding.

  • Visualization; Virtual Reality.

  • Multimedia file systems, databases and retrieval.

  • Multimedia collaboration.

  • Rich media enabled E-commerce.

  • Computational intelligence including neural networks, fuzzy logic and genetic algorithms.

  • Intelligent agents for multimedia content creation, distribution and analysis.

  • Internet telephony and hypermedia technologies and systems.

  • Multimedia security including digital watermark and encryption.

  • Mobile Multimedia Systems and Services; Multimedia tools including authoring, analyzing, editing and browsing и некоторые другие (список приведён на английском языке, поскольку в специальной литературе именно в таком виде термины встречаются чаще всего).

В отношении мобильных мультимедиа технологий на базе использования нетбучной техники перечень этот столь же справедлив и актуален, особенно всё в нём, что отражает специфику обеспечения высокой мобильности и абсолютно уверенный универсализм взаимодействия НЕТБУКов конечного пользователя с Вебсайтами Интернета, а несколькими годами позже, по видимому, в гипер сети GGG. Здесь подразумевается то обстоятельство, что ряд аналитиков предполагает, что WWW в скором будущем трансформируется в Giant Global Graph (GGG) - гигантский глобальный граф взаимодействий пользователей Интернета, где пользователи создают, обмениваются и используют, как индивидуально, так и коллективно, мультимедийную информацию. В таком контексте унификация технологий и средств коллективного использования и упорядочения информационных полей GGG и есть не что иное, как макромедиа с разметками консистов идентифицирующих их атомами (Feed Atom RSS). Описание Фида Atom RSS приводится в авторизированной статье на сайте WeBinstruments: http://webi.ru с указанием автора на необходимость ссылок на этот сайт при использовании размещённого там материала.

При всём этом надо полагать, что параллельно со стремительным развитием Сети происходит не менее быстрое совершенствование субноутбучной мобильной техники в части мультимедиа производительности и мультимедиа универсальности. В полной мере это относится и к нетбучным технологиям, как бы замыкающим нишу mobility в части бюджетной стоимости, простоты и связанных с этим минимумом возможностей, присущих НЕТБУКам. Однако, так же как сегодня НЕТБУКи и,, тем более, МИДЛБУКи при введении соответствующих рациональных мер, представленных в РТМ, справляются с мультимедийными задачами поддержки образования, так же уже более совершенные устройства завтрашнего дня будут вполне успешно оперировать в интегрированной макромедиа среде GGG будущего (отчасти благодаря запуску в сети Интернет Вебофона), причём с учётом происходящих смещений в становлении Макромедиа в направлении дальнейшей интеллектуализации и преобладания универсального комплекса «видео – аудио» над всеми остальными мультимедиа составляющими.

Подтверждением этому могут служить аналитические прогнозы Cisco и других источников. Согласно им из 20 экзабайт интернет-трафика информации в месяц, примерно 50% должно приходиться на Интернет-видео. На приведённом ниже рисунке представлена прогноз-оценка динамики трафика мультимедийной информации в Интернете за период 2005 – 2012 гг.

Согласно упомянутому анализу Интернет обслуживание в Макромедиа имеет выраженные признаки:

  • Мобильность (Mobile Internet). (Так, например, The World Wide Web Consortium (W3C) разрабатывает и внедряет концепцию Mobile Web Initiative (MWI), которая технологически представляет собой Mobile Internet (мобильный Интернет)).

  • Интеллектуальность. (Так, The Web Intelligence Consortium (WIC) разрабатывает и внедряет концепцию Web Intelligence (Интеллектуальный Web)).    

  • Adaptive Supercomputing. (Так, корпорация Cray разрабатывает и внедряет концепцию Adaptive Supercomputing).

  • Web3D и 3D Интернет. (Так, Web3D Consortium разрабатывает и внедряет концепцию Web3D (трехмерного Web)) и т.п..

В 2008 году Google запустил в Интернете проект обеспечения сервиса Lively (http://www.lively.com/html/landing.html), который являет собой 3D социальную сеть (чат), где аватары, представляющие пользователей, могут «ходить друг к другу в гости», посещать личные 3D виртуальные комнаты других пользователей сервиса, причём дизайн для собственных виртуальных комнат пользователи могут делать самостоятельно. Компания  IBM ( http://www.internet3d.org ) вместе с компанией Linden Lab, 3D Интернет развивает сервис социальных сетей Second Life (http://secondlife.com ). Будущие XD лаборатории для системного анализа мультимедийной информации конфигурируются, например, как Cave 5D лаборатории, предназначенные для Collaborative, Interactive Immersive Visualization мультимодальной информации.