- •Министерство культуры российской федерации
- •Фгоу впо «пермский государственный институт искусства и культуры
- •Факультет документально-информационных коммуникаций
- •Кафедра информатики и информационных технологий
- •Содержание
- •Введение
- •Терминология
- •Для чего нужны Базы Данных?
- •Описание процедур и функций
- •Текст программы
- •Заключение
- •Список использованной литературы
- •Приложения
Для чего нужны Базы Данных?
В настоящее время в современном мире электронных технологий практически невозможно представить компанию, в которой не требуется обработка некоторого объёма информации. Информацию требуется, где-то хранить. Информация может динамически изменяться. Регулярно требуется выборка данных по определённым критериям из всего массива.
Базы данных создаются специально для хранения, обработки, проведения расчётов, сортировки, выборки и представления любых массивов данных по любым критериям.
Если база данных подобрана грамотно и верно, то процент откликов будет достаточно высок.
Целью данной курсовой работы является анализ и разработка программы на тему «База данных склада обоев». Программа должна корректно отображать, хранить, обрабатывать данные. Каталог должен содержать следующие характеристики товара:
Изготовитель (фирма)
Класс обоев (материал)
Цвет
Цена
Сама программа должна выполнять следующие функции:
Добавление сведений о каждом товаре;
Удаление сведений о выбранном товаре;
Вывод сведений о товаре.
Описание процедур и функций
Типы переменных. Для хранения информации во время выполнения программы используются переменные. Языком С++ предусматривается использование следующих типов данных , как базовых для написания программы:
» bool - это переменная, в которой хранятся значения "true"(истина) или "false"(ложь)
» int - переменная целочисленных значений в диапазоне от -10^9 до 10^9
» char - данная переменная используется для хранения символов
» double - вещественный тип данных (с плавающей запятой)
» string - требуется для работы со строками
Класс – это структура языка, включающая, помимо описания данных, описание процедур и функций, которые могут быть выполнены над представителем класса – объектом. Переменные в зависимости от предназначения именуются полями или свойствами. Процедуры и функции класса – методами. Соответствующий классу тип называется объектным типом. Пример объявления простого класса:
class BASA //класс
{
private:// поля класса
VIP* bot; VIP* top;
public:// методы класса
Указатель — переменная, диапазон значений которой состоит из адресов ячеек памяти и специального значения — нулевого адреса. Значение нулевого адреса не является реальным адресом и используется только для обозначения того, что указатель в данный момент не может использоваться для обращения ни к какой ячейке памяти.
VIP* next;//укзатели на начало и конец следующего элемента
VIP* prev;
Конструктор — специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта.
Конструктор схож с методом, но отличается от метода тем, что не имеет явным образом определённого типа возвращаемых данных, не наследуется, и обычно имеет различные правила для рассматриваемых модификаторов.
Конструкторы часто выделяются наличием одинакового имени с именем класса, в котором объявляется. Их задача — инициализировать члены объекта и определить инвариант класса, сообщив в случае некорректности инварианта. Корректно написанный конструктор оставит объект в «правильном» состоянии. Неизменяемые объекты тоже должны быть проинициализированы конструктором.
BASA()//конструктор
{bot=0, top=0;} // указатели на нулевом элементе
void znachenie(string cv, string koll, string cen, string clas, string izg, string Zak, string dos);// функции
void vivodim();
void vivodimTwo();
void Delete();
void DeleteAll();
};
Безусловные циклы. Иногда в программах используются циклы, выход из которых не предусмотрен логикой программы. Такие циклы называются безусловными, или бесконечными. В таком случае используются флаги.
elem.znachenie(cv, koll, cen, clas, izg, Zak,dos);
flags=1; break;
case 2: elem.vivodim();break;
case 3: elem.vivodimTwo(); break;
case 4: elem.Delete(); break;
case 5: elem.DeleteAll(); break;
case 0: flag=1; exit; break;
default: cout<<"Непредусмотренный символ"<<endl; break; }