Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
новое пособие.doc
Скачиваний:
62
Добавлен:
25.09.2019
Размер:
20.48 Mб
Скачать

Структурные сущности

Структурные сущности (Structural things) представляют собой символы статических частей объектной модели, соответствующие концептуальным или физическим элементам системы.

Класс (Class) – это описание совокупности объектов с общими атрибутами, операциями, отношениями и семантикой (рис. 4.1).

При этом атрибут – это именованное свойство всех экземпляров данного класса. Он имеет тип, обычно указываемый в классе, и значение, которое указывается в экземпляре класса. Операция – это описание поведения всех экземпляров данного класса, или функция, которую могут выполнять его экземпляры, или услуга, которую могут запросить у этих экземпляров.

Экземпляр (Instance) – конкретная реализация абстракции (класса, прецедента, компонента и т.д.) или объект, графически представляемый как класс с подчеркнутым именем (рис. 4.1), после которого может следовать двоеточие (:) и имя класса, от которого производится данный объект. Методы объекта представляют собой реализации соответствующих операций класса и, как правило, не указываются.

Активный класс (Active class) – класс, объекты которого могут инициировать управляющее воздействие, и вовлечены в один или несколько процессов или потоков. Изображается также как класс, но толстыми линиями.

Рис. 4.1. - Графическое изображение класса и экземпляра.

Признак видимости может принимать одно из трех значений:

  • + – открытый (public) – может использовать любой класс или объект;

  • # – защищенный (protected) – может использовать любой потомок класса;

  • - – закрытый (private) – может использовать только данный класс.

Интерфейс (Interface) – совокупность операций, которые определяют набор услуг, предоставляемых классом или компонентом, т.е. описание видимого извне поведения элемента (рис. 4.2). Определяет спецификации операций (сигнатуры), но не их реализацию и присоединяется к реализующему его классу или компоненту.

Кооперация (Collaboration) – представляет взаимодействия элементов, которые, работая совместно, производят некоторый кооперативный эффект, не сводящийся к простой сумме слагаемых (рис. 4.2).

Прецедент / Вариант использования (Use case) – описание последовательности выполняемых системой действий, в результате которых образуется наблюдаемый результат, значимый для какого-нибудь определенного актора (рис. 4.2).

Рис. 4.2. - Графическое изображение интерфейса, кооперации и прецедента.

Компонент (Component) – физически заменяемая часть системы, соответствующая некоторому набору интерфейсов и обеспечивающая их реализацию (рис. 4.3). Как правило, это физическая упаковка логических элементов (файлы), таких как классы, интерфейсы и кооперации.

Узел (Node) – элемент реальной (физической) системы, существующей во время функционирования программного комплекса и представляющий собой вычислительные ресурсы (объем памяти, скорость обработки) (рис. 4.3).

Рис. 4.3. - Графическое изображение компонента и узла.

Поведенческие сущности

Поведенческие сущности (Behavioral things) представляют собой символы динамических составляющих объектной модели.

Взаимодействие (Interaction) – обмен сообщениями между объектами для достижения определенной цели (рис. 4.4).

Состояние (Statechart) – алгоритм поведения, определяющий последовательность состояний, через которые объект или взаимодействие проходят на протяжении своего жизненного цикла в ответ на различные события (рис. 4.4).

Активность (Activity) – алгоритм поведения, определяющий последовательность процессов, осуществляемых объектом или происходящих с объектом на протяжении его жизненного цикла (рис. 4.4).

Рис. 4.4. - Графическое изображение сообщения, состояния и активности.