
- •Описание, назначение и возможности технологии Adobe Flash.
- •Программное обеспечение для создания и просмотра проектов Adobe Flash.
- •Отличительные особенности и назначение языка Action Script.
- •Внедрение кода на языке Action Script к Flash-проекту. Пакет и класс.
- •Поля, методы, свойства и их области видимости в Action Script.
- •6.Наследование в ActionScript и объектная модель языка
- •7. Создание анимации и управление ею средствами Action Script
- •8.Элементы управления и их отличительные особенности
- •9.Назначение и особенности классов Object и DataProvider
- •10. Иерархия классов событий и способы обработки события в Action Script
- •События мыши и клавиатуры, генерируемые элементами управления
- •Класс Timer и принцип работы с ним
- •Особенности обработки событий, генерируемых компонентами List, ComboBox и DataGrid
- •Назначение класса urlRequest, его поля и методы
- •Назначение класса urlLoader и работа с ним
- •Компонент uiLoader, его отличие от класса urlLoader
- •17.Создание индикатора загрузки изображения
- •18.Описание xml. Созд.В Action Script xml-докум. И загрузка внешн xml-документов.
- •19.Анализ содержимого xml-документа
- •20. Изменение xml-документа, загруженного в память
- •21.Отправка xml-документа на http-сервер
- •22.Описание, назначение и возможности технологии Adobe air
- •23.Особенности разработки приложений Adobe air с использованием технологий AdobeFlash и языка Action Script. Drag-and-drop в air-приложениях.
- •24.Работа с файловой системой в приложении air
- •25.Работа с базами данных в приложении air
6.Наследование в ActionScript и объектная модель языка
Наследов. — форма повтор. Исп. кода, позволяющая разрабатыв. новые классы на основе существующих. Сущ. классы наз. базовыми (суперклассами), а новые — подклассами.Преимущества наследования:
-позволяет повторно исп код из базового класса, не изменяя первоисточник.
- не требуется изменять метод взаимодействия других классов с базовым.
Для обозначения класса, наследующего свойства и методы другого класса используется ключевое слово extends (расширяет).
Наследов. также позволяет использовать в коде преимущества полиморфизма. Полиморфизм — воз-сть исп-ть одно имя для метода, который ведет себя по-разному при применении к разным типам данных. Н. делает возможным полиморфизм, т. к. позволяет подклассам наследовать и переопределять (override) методы из базового класса.
Под объектной моделью понимается совокупность типов объектов, которые могут использоваться в сценарии, и отношения подчиненности между ними.
Для каждого класса объектов определен свой набор атрибутов и методов. Конкретный объект - экземпляр соответствующего класса. 2 экземпляра одного и того же класса могут отличаться один от другого значениями атрибутов.
Для описания действий над объектами, а также для указания подчиненности объекта применяется так называемая «точечная нотация». Пример:Button_1. onPress().
О М, применяемая в ActionScript, во многом аналогична объектным моделям других сценарных языков (например, JavaScript). Основное различие в том, что в ActionScript иерархия объектов строится относительно Flash-плеера, а не относительно HTML-документа, отображаемого в окне Web-браузера.
Например, чтобы обратиться к клипу, непосредственно вставленному в кадр- основного фильма, можно записать: _root. Clip_l. слово _ root используется в качестве имени основного фильма. Если клип является частью другого, «родительского», клипа, то для указания его подчиненности может использоваться ключевое слово _parent.О М состоит из
-Movie (Объекты фильма);
-Core (Объекты ядра);
- Client/Server (Объекты клиент-серверной среды исполнения);
- Authoring (Объекты среды разработки).
Объекты класса Movie позволяют представить в сценарии взаимоотношения между элементами фильма, а также управлять параметрами и поведением элементов фильма. К этому классу относятся, в частности, следующие объекты:
Button (Кнопка) — объект, представляющий в сценарии кнопку;
MovieClip (Клип) - объект, представляющий в сценарии клип;
Mouse (Мышь) — объект, представляющий в сценарии указатель мыши;
Key (Клавиатура) — объект, представляющий в сценарии клавиши
Color (Цвет) — объект, представляющий в сценарии палитру клипа
Sound (Звук) - объект, представляющий -в сценарии звуковой символ;
Stage (Стол) — объект, предназначенный для управления некоторыми параметрами стола TextField (Текстовое поле) - объект, представляющ в сценарии динамич текстовое поле
TextFormat (Формат текста) - объект, позволяющий управлять из сценария шрифтом
Между объектами классов Button и MovieClip в ActionScript сложно определить отношения подчиненности: они могут изменяться от 1 фильма к 2 и от 1 сцены к 2. Например, i 1 сцене кнопка может входить в состав клипа, а в 2 — клип может исп-ся для «оживления» изоб-ия кнопки, остальные объекты класса можно считать подчинен.по отношению к объектам Button и MovieClip, поскольку могут входить в их состав, но не наоборот.