- •Оглавление
- •Введение
- •Факторы
- •Скорость выполнения работы
- •Длительность реакции системы
- •Человеческие ошибки
- •Типы ошибок
- •Два уровня ошибок и обратная связь
- •Обучение работе с системой
- •Средства обучения
- •Спиральность
- •Субъективное удовлетворение
- •Эстетика
- •По острию ножа
- •Вон отсюда, идиот!
- •Пароли
- •Самовыражение
- •Всячина
- •Память
- •Навигация
- •Инвентарь
- •Элементы управления
- •Кнопки
- •Списки
- •Комбобоксы
- •Поля ввода
- •Ползунки
- •Меню
- •Типы меню
- •Устройство меню
- •Контекстные меню
- •Окна
- •Типы окон
- •Недолгая история окон на экране
- •Элементы окна
- •Структура окна
- •Перемещение в пределах окна
- •Остальное
- •Пиктограммы
- •Курсоры
- •Цвет
- •Звук
- •Процесс
- •Три шага к совершенству
- •Первоначальное проектирование
- •Определение необходимой функциональности системы
- •Проектирование общей структуры
- •Сбор полной схемы
- •Проверка схемы по сценарию
- •Построение прототипа
- •Первая версия. Бумажная
- •Вторая версия. Презентация
- •Третья версия
- •Четвертая версия
- •Заключение
- •Предметный указатель
Заключение
Знающие люди утверждают, что путь в тысячу лье начинается с одного сяку. Дочитав до этой страницы, вы это сяку прошли. Важная часть пройдена, но впереди ещё очень большой путь. На нем вы будете предоставлены сами себе, так что я считаю разумным дать вам три небольших совета.
Без тестирования эффективный интерфейс получить практически невоз# |
Тестируйте |
можно. Это вы уже знаете, но вы ещё не знаете самого главного: тестируя, |
|
вы многократно быстрее научитесь проектировать интерфейсы. Одно дело |
|
узнать о типичной ошибке из, например, конференции, и совсем другое – |
|
обнаружить её в своей работе. Вероятность того, что вы её не повторите, |
|
найдя её у себя, гораздо больше, нежели если вы о ней просто узнаете. |
|
В дизайне интерфейсов не так уж много аксиом. По сути дела, помимо |
Не забывайте |
ограничений человеческого материала, таких, например, как закон Фитса |
о здравом смысле |
(см. «Быстрый или точный» на стр. 10), которые совершенно объективны и |
|
неизменяемы, ничего однозначного нет. Практически любая задача может |
|
быть решена многими разными способами, при этом каждая эвристика |
|
(включая все эвристики из этой книги) при определенных ситуациях могут |
|
оказаться ложными. В таких условиях нет ничего более полезного, чем |
|
здравый смысл. И тестирование. |
|
Существует значительное количество литературы, посвященной проекти# |
Читайте книги |
рованию пользовательских интерфейсов. Большая часть, как и в любом |
|
литературном жанре, состоит их книг плохоньких, но меньшая часть очень |
|
хороша. К сожалению, очень малый процент хорошей части (и немалый |
|
процент плохой, как и всегда) доступен сейчас на русском языке. Проблема |
|
усугубляется тем, что специализированные иноязычные книги трудно |
|
добыть в России. К счастью, есть Amazon. |
|
Я особенно рекомендую следующие книги: |
|
■Donald Norman. The Design of Everyday Things (Currency/Doubleday, 1990)
На примерах дверных ручек и прочих мелочей убедительно и понятно излагаются психологические аспекты дизайна. По мнению большин# ства дизайнеров ПИ, это главная книга, которую нужно прочесть.
■Jakob Nielsen. Usability Engineering (Morgan Kaufmann Publishers, 1994)
В свое время эта книга сделала Якоба Нильсена знаменитым. И не зря.
■Alan Cooper. About Face: The Essentials of User Interface Design (Hungry Minds, 1995)
Книга, соединяющая исключительную свободу мышления с глубиной изложения. Чтение её без труда перестраивает сознание: из обычного обывательского получается сугубо дизайнерское. Очень рекоменду# ется программистам, поскольку автор не жалеет эпитетов, ругая современное ПО. Получается это у него крайне убедительно.
■Jeffrey Rubin. Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (John Wiley & Sons, 1994)
Несмотря на то, что основные виды тестирования, вообще говоря, настолько просты, что для их проведения достаточно в меру смыш#
WWW . UI BOOK . R U | В ЛАД В . Г ОЛОВАЧ | ДИЗ АЙН ПИ: З АКЛЮ ЧЕН ИЕ |
|
леного ребенка, есть полезные виды тестирования, которые прово# дить достаточно трудно. К тому же, помимо тестирования, есть ещё и анализ результатов, с которым отнюдь не всё просто.
■Роберт Солсо. Когнитивная психология (Тривола, 1996)
Вводная книга в когнитивную психологию. С одной стороны, наука, с другой стороны, написано доходчиво и просто.
Закончить эту книгу я хочу следующим соображением. Дизайн пользова# тельского интерфейса, как и вообще любой дизайн, предназначен для того, чтобы делать мир лучше. Вдобавок, в отличие от многих других видов дизайна, дизайн интерфейса предназначен не только для улучшения абстрактного мира: он должен улучшать жизнь обитателей этого мира, т. е. людей. Дизайнер интерфейсов несет двойную ответственность перед миром и перед самим собой, взамен (пока) он получает определенные шансы на славу.
Современные пользовательские интерфейсы слишком часто оказывают# ся ужасными. Исключения из этого правила тоже не идеальны: нет сомне# ния, что интерфейсы, которые сейчас мы считаем хорошими, с развитием науки окажутся примитивными и неэффективными. Мы всё ещё находимся в начале пути к истинно совершенным интерфейсам. Те из нас, кто пойдет по нему с желанием сделать жизнь пользователей легче и приятнее, с готов# ностью изменить текущее положение вещей, с отсутствием пиетета к су# ществующим стандартам – изобретут новые интерфейсы и попадут в энциклопедии.
Я сам хочу попасть в энциклопедию. Надеюсь увидеть в ней и ваши имена. До встречи.
Операция
«Человечность и милосердие»
WWW . UI BOOK . R U | В ЛАД В . Г ОЛОВАЧ | ДИЗ АЙН ПИ: З АКЛЮ ЧЕН ИЕ |
|