- •Объектно-ориентированное программирование
- •1 Вопрос
- •1.2 Достоинства и недостатки ооп
- •1.3 Пример описания объектного типа
- •2 Вопрос
- •2.1 Основные понятия ооп
- •2.2 Примеры программного описания
- •2.3 Соотношение основных понятий ооп
- •3 Вопрос
- •4 Вопрос
- •4.1 Правила наследования
- •5 Вопрос
- •5.1 Пример использования директив
- •6 Вопрос
- •6.1 Пример описания виртуального метода
- •7 Вопрос
- •7.1 Пример использования
- •8 Вопрос
- •8.2 Пример объявления
- •9 Вопрос
- •9.1 Глобальная обработка исключений
- •9.2 Локальная обработка исключений
- •9.3 Пример использования операторов
- •10 Вопрос
- •1.4 Закрытие файла
- •1.5 Ввод из файла
- •1.6 Определение конца файла
2 Вопрос
Основные понятия объектно-ориентированного программирования — класс, объект, поле, метод, свойство, событие. Соотношение основных понятий ООП. Привести примеры программного обращения к указанным понятиям.
2.1 Основные понятия ооп
В основе объектно-ориентированного язык программирования лежат следующие понятия:
объект;
свойство объекта;
метод обработки;
событие;
класс.
ОБЪЕКТ – совокупность свойств (параметров) определенных сущностей и методов их обработки ( программных средств).
Объект содержит инструкции (программный код), определяющие действия, которые может выполнить объект, и обрабатываемые данные.
СВОЙСТВО – характеристика объекта, его параметр. Все объекты наделены определенными свойствами, которые в совокупности выделяют объект из множества других объектов.
Объект обладает качественной определенностью, что позволяет выделить его из множества других объектов и обуславливает независимость создания и обработки от других объектов.
Свойства объектов различных классов могут пересекаться, т.е возможны объекты, обладающие одинаковыми свойствами.
Одним из свойств объекта являются метод его обработки.
МЕТОД – программа действий над объектом или его свойствами.
Метод рассматривается как программный код, связанный с определенным объектом; осуществляет преобразование свойств, изменяет поведение объекта.
Объект может обладать набором заранее определенных встроенных методов обработки, либо созданных пользователем или заимствованным в стандартных библиотеках, которые выполняются при наступлении заранее определенных событий, например, однократное нажатие ЛКМ, вход в поле ввода, нажатие определенных клавиш и т.д.
СОБЫТИЕ – изменение состояния объекта.
Внешние события генерируются пользователем (например, клавиатурный ввод или нажатие кнопки мыши, выбор пункта меню, запуск макроса); внутренние события генерируются системой.
Объекты могут объединяться в классы (группы или наборы – в различных программных системах возможна другая терминология)
КЛАСС – совокупность объектов, характеризующихся общностью применяемых методов обработки или свойств.
Класс состоит из описания структуры данных и связанных с ней процедур (которые называются методами), которые работают с данными, записанными в экземплярах структуры данных.
Класс может наследовать характеристики порождающего класса. Это означает, что описание структуры данных нового класса включает структуру данных порождающего класса, а также новые данные. Кроме того, объект нового класса может вызывать все процедуры порождающего объекта, а также те процедуры методов, которые в нем описываются.
Класс, не имеющий предков, называется базовым классом. Класс, наследующий характеристики других классов, называется порожденным, дочерним или производным классом.
Пример:
Объект: окружность.
Свойства: координаты, цвет.
Методы: изменить, переместить.
Событие: щелчок кнопкой мыши на объекте, нажатие определённой клавиши.
2.2 Примеры программного описания
Описания класса имеет следующую структуру:
Type <Имя класса>=class (<Имя класса-родит.>)
Private
<частные описания>
Public
<общедоступные описания>
End;
Объекты как экземпляры класса объявляются в программе в разделе var как обычные переменные. Например:
Var
Button1:TButton;
BitBtn1:TBitBtn;
Поля класса представляют собой данные, содержащиеся в классе. Поле описывается как любая переменная и может принадлежать к любому типу.
Пример описания полей:
Type TNewClass=class(TObject)
Private
Code: integer;
Sign: char;
Note: string; End;
Пример обращения к полям объекта:
Var
Button1:TButton;
Begin
…
Button1.Left:=30;
Button1.Top:=50;
..
End;
Пример описания метода Button1Click:
Type Tform1=class (Tform)
Button1: TButton1;
Procedure Button1Click(Sender: TObject);
End;
…
implementation;
…
P rocedure TForm1.Button1Click (Sender: TObject);
тип объекта метод
Begin
Close;
End;
Свойства в Delphi находятся в окне Инспектора объектов
Рисунок 2 – Свойства объектов
События в Delphi находятся в окне Инспектора объектов
Рисунок 3 – Вкладка Events (события)