
- •Матрицы. Определители. Основные понятия.
- •Обратная матрица. Ранг матрицы.
- •Алгоритм нахождения ранга матрицы.
- •Системы линейных уравнений. Системы линейных неравенств.
- •Векторы. N – мерное линейное векторное пространство.
- •Скалярное, векторное, смешанное произведение векторов.
- •Квадратичные формы.
- •7.Кривые второго порядка на плоскости (окружность, эллипс).
- •Пусть и - фокусы эллипса. Начало системы координат расположим на середине отрезка . Ось направим вдоль этого отрезка, ось - перпендикулярно к этому отрезку (рис. 7.2).
- •8. Кривые второго порядка на плоскости (гипербола, парабола).
- •Комплексные числа. Алгебраическая форма записи.
- •10. Геометрическое изображение комплексных чисел. Тригонометрическая форма записи.
- •Многочлены и действия над ними.
- •Функции. Графики основных элементарных функций.
- •Способы задания функции.
- •Графики элементарных функций.
- •Линейная функция.
- •Квадратичная функция
- •Гипербола
- •Степенная функция с натуральным показателнм.
- •Функция .
- •Показательная функция
- •Логарифмическая функция
- •Предел функции.
- •Непрерывность в точке. Виды разрывов.
- •Производная, ее геометрический и физический смысл.
- •Дифференциал, его геометрический и механический смысл.
- •Теоремы о дифференцируемых функциях и их применение.
- •Выпуклость графика функции. Точки перегиба.
- •Первообразная функции. Неопределенный интеграл.
- •Понятие определенного интеграла. Геометрический смысл.
- •Комбинаторика. Понятие множества. Перестановки. Размещения. Сочетания.
- •Формула включений-исключений и ее применения к комбинаторике и теории чисел. Бином Ньютона.
- •Рекуррентные уравнения.
- •Производящие функции.
- •Булевые функции и их представление. Двоичная запись целых чисел.
- •Алгоритм перевода чисел из десятичной системы счисления в двоичную.
- •Перевод чисел из двоичной системы в десятичную.
- •Теория графов. Основные понятия теории графов.
- •Сущность и условия применимости теории вероятностей. Вероятностное пространство.
- •Действия со случайными событиями.
- •Вероятность события. Аксиоматическое определение вероятности.
- •Вероятность события. Классическое определение вероятности.
- •Случайные величины и способы их описания.
- •Модели законов распределения вероятностей, наиболее употребляемые в социально-экономических приложениях.
- •Цепи Маркова и их использование в моделировании социально-экономических процессов.
- •Задача линейного программирования в общем виде.
- •Виды злп и способы перехода от одного вида к другому.
- •Основные теоремы линейного программирования.
- •Симплекс-метод.
- •Метод искусственного базиса.
- •Алгоритм метода искусственного базиса.
- •Двойственность задач линейного программирования. Таблица соответствий.
- •Теоремы двойственности.
- •Критерии оптимальности.
- •Транспортная задача. Закрытая и открытая модели.
- •Теорема о существовании оптимального решения.
- •Целочисленные злп, графический метод решения в случае двух переменных.
- •Задачи о назначениях и о коммивояжере как частные случаи целочисленных злп.
- •Метод ветвей и границ.
- •Алгоритм метода ветвей и границ:
- •Стандартная задача нелинейного программирования.
- •Локальный экстремум. Необходимое и достаточное условия.
- •Глобальный и условный экстремумы
- •Множители Лагранжа.
- •Задача о потребительском выборе.
- •Выпуклые множества, выпуклые и вогнутые функции. Теорема Куна-Таккера.
- •Динамическое программирование. Общая постановка задачи.
- •Функции Беллмана. Уравнения Беллмана. Условно-оптимальные управления.
- •Условная оптимизация.
- •Безусловная оптимизация.
- •Принцип Беллмана для оптимальных путей.
- •I этап. Условная оптимизация.
- •II этап. Безусловная оптимизация.
- •Оптимальное распределение инвестиций как задача динамического программирования.
- •Теория игр. Игровые модели.
- •Платежная матрица. Нижняя и верхняя цена игры. Принцип минимакса.
- •Чистые стратегии. Седловая точка.
- •Решение игр в смешанных стратегиях.
- •Приведение матричной игры к задаче линейного программирования.
- •Биматричные игры. Равновесие Нэша. Оптимальность Парето.
- •60. Игра двух лиц, в которой одним из игроков является "природа"
Алгоритм нахождения ранга матрицы.
Пусть требуется
вычислить ранг матрицы А
размеров
m×n
. Если матрица
нулевая, то по определению
.
В противном случае с помощью перестановки
строк и столбцов матрицы добиваемся
того, чтобы в левом верхнем углу матрицы
стоял ненулевой элемент. Итак, считаем,
что
a11≠0.
Первую строку
оставляем без изменений. Ко второй
строке прибавляем первую, умноженную
на число
.
В результате вторая строка принимает
вид
Затем
к третьей строке прибавляем первую
строку, умноженную на число
.
В результате третья строка принимает
вид
Процесс продолжаем до тех пор, пока не получим нуль на первом месте в последней строке.
Преобразованная матрица имеет вид
Если все строки,
начиная со второй, в полученной матрице
нулевые, то ее ранг равен 1, так как есть
минор первого порядка, отличный от нуля
a11.
В противном случае перестановкой строк
и столбцов матрицы с номерами, большими
единицы, добиваемся, чтобы второй элемент
второй строки был отличен от нуля. Итак,
считаем, что
.
Первую и вторую
строки оставляем без изменений. К третьей
строке прибавляем вторую, умноженную
на число
.
В результате получим, что второй элемент
третьей строки равен нулю. Затем к
четвертой строке прибавляем вторую,
умноженную на число
,
и т.д. В результате получаем матрицу
Если
все строки, начиная с третьей, нулевые,
то
,
так как минор
.
В противном случае перестановкой строк
и столбцов с номерами, большими двух,
добиваемся, чтобы третий элемент третьей
строки был отличен от нуля. Далее,
добавлением третьей строки, умноженной
на соответствующие числа, к строкам с
большими номерами получаем нули в
третьем столбце, начиная с четвертого
элемента, и т.д.
На каком-то этапе
мы придем к матрице, у которой все строки,
начиная с
(r+1)-ой,
равны нулю (или отсутствуют при
r
=m≤
n),
а минор в первых
строках
и первых
столбцах
является определителем треугольной
матрицы с ненулевыми элементами на
диагонали. Ранг такой матрицы равен
.
Следовательно,
.
Пример
Системы линейных уравнений. Системы линейных неравенств.
Определение. Системой m линейных уравнений с n неизвестными называется система вида
(3.1)
где aij и bi (i=1,…,m; b=1,…,n) – некоторые известные числа, а x1,…,xn -неизвестные. В обозначении коэффициентов aij первый индекс ( i) обозначает номер уравнения, а второй (j) – номер неизвестного, при котором стоит этот коэффициент.
Коэффициенты при
неизвестных записываются в виде матрицы
A=
,
которую называют матрицей
системы.
Числа, стоящие в правых частях уравнений,
b1,…,bm
называются свободными
членами.
Определение. Совокупность n чисел c1,…,cn называется решением данной системы, если каждое уравнение системы обращается в равенство после подстановки в него чисел c1,…,cn вместо соответствующих неизвестных x1,…,xn.
Определение. Система линейных уравнений, имеющая хотя бы одно решение, называется совместной. В противном случае, т.е. если система не имеет решений, то она называется несовместной.
Матрица
A =
,
образованная путем приписывания справа
к матрице A столбца свободных членов,
называется расширенной матрицей
системы.
Вопрос о совместности системы (3.1) решается следующей теоремой.
Теорема Кронекера-Капелли. Система линейных уравнений совместна тогда и только тогда, когда ранги матриц A иA совпадают, т.е. r(A) = r(A) = r.
Для множества М решений системы (3.1) имеются три возможности:
1) M = (в этом случае система несовместна);
2) M состоит из одного элемента, т.е. система имеет единственное решение (в этом случае система называется определенной);
3) M состоит более чем из одного элемента (тогда система называется неопределенной). В третьем случае система (3.1) имеет бесчисленное множество решений.
Система имеет единственное решение только в том случае, когда r(A) = n. При этом число уравнений - не меньше числа неизвестных (mn); если m>n, то m-n уравнений являются следствиями остальных. Если 0<r<n, то система является неопределенной.
Для решения произвольной системы линейных уравнений нужно уметь решать системы, в которых число уравнений равно числу неизвестных, - так называемые системы крамеровского типа:
a11 x1 + a12 x2 +... + a1n xn = b1,
a21 x1 + a22 x2 +... + a2n xn = b2, (3.2)
... ... ... ... ... ...
an1 x1 + an1 x2 +... + ann xn = bn.
Системы (3.2) решаются одним из следующих способов:
1) методом Гаусса, или методом исключения неизвестных (пример);
2) по формулам Крамера (пример);
3) матричным методом (пример).
Определение. Однородной системой m линейных неравенств с n неизвестными называется система вида:
Решение любой системы линейных неравенств сводится к ряду решению систем линейных уравнений.